Projetos de 2016
A garrafa PET e suas funcionalidades
Jéssica Fernanda Paiva; Klyevert Durval Arcanjo dos Santos; Luiz Felipe Ferreira
A utilização de materiais feito de PET se tornou uma alternativa muito explorada pelo ramo da indústria. Sendo assim, aumentou-se ainda mais a quantidade de lixo descartado pela sociedade. Com base nesse contexto, este trabalho tem por objetivo geral identificar alternativas para reciclagem e reutilização de garrafas PET, através da confecção de objetos (abajur, vasos de plantas, etc) e móveis (puff e sofás). Para atendê-lo têm-se os seguintes objetivos específicos: conferir o histórico da garrafa Pet, analisar a quantidade produzida e reciclada no Brasil e mostrar produtos fabricados com garrafas Pet, reduzir os resíduos sólidos no meio ambiente, minimizar os efeitos negativos ao sistema natural, capacitar pessoas voluntarias sobre a preservação e a gestão de recursos hídricos e multiplicar as ações na escola.
A percepção dos jovens sobre a estrutura política do Brasil.
Letícia Saory Murasaki; Bruna Caroline Cordeiro
Num contexto histórico em que muitas pessoas estão desanimadas com a política, é evidente que muitos jovens também vão partilhar desse sentimento. Este projeto pretendeu verificar se essa ideia tem fundamento ou não a partir de uma amostra analítica previamente selecionada. Para compreender esse fenômeno nossa pesquisa buscou diagnosticar o conhecimento e o interesse dos jovens das escolas públicas da cidade de Itu a respeito da estrutura política do Brasil. O projeto foi orientado pela metodologia da pesquisa quantitativa, a partir da aplicação de questionários com questões abertas e fechadas. Os dados foram tabulados e sua análise foi realizada a partir de estudos bibliográficos sobre o assunto. Até o momento nossa hipótese confirma que a crença, a respeito da categoria que analisamos, faz parte de uma análise do senso comum. Porém a necessidade de uma Educação Política (baseada na Teoria Geral do Estado) nas escolas se faz necessária para provermos cidadãos autônomos e conscientes.
A versatilidade do bicarbonato de sódio.
Douglas Ribeiro Marfil; Queren Hapuque Pinheiro; Jenifer dos Santos Alexandre; Aline Fernanda Candido da Conceição
A sociedade de modo geral tem buscado alternativas que sejam ao mesmo tempo financeiramente viáveis e de fonte natural para resolver problemas de nosso cotidiano. Nessa perspectiva resolvemos elencar algumas possibilidades relevantes, testá-las e organizar um pequeno manual de dicas para o dia a dia aproveitando a versatilidade do bicarbonato de sódio, que além de apresentar baixo custo, se mostrou muito eficiente.
AADV
Gabriel Cunha dos Santos; Matheus Henrique Araujo Barbosa; Guilherme Christovan Maganha
O nosso projeto foi desenvolvido na disciplina de TDI, orientada pelo professor Bruno do Amaral, tem o objetivo de auxiliar os deficientes visuais, colocaremos os componentes em um boné, que o deficiente usará, o boné apitará quando o sensor de proximidade detectar algo.
Ace Panic
Aline Silvestre; Gabriela Morais
Este é o projeto de um jogo desenvolvido com o Unity 3D para ser jogado apenas por um jogador por vez. O Objetivo do jogo é desviar dos espinhos que caem do teto para sobreviver por mais tempo e assim alcançar pontuações mais elevadas, lembrando sempre de tomar cuidado com as paredes.
Alarme
Gabriel Tavore de Arruda; Lucas de Souza Ferreira
Um alarme que tem a função de alerta o dono da casa quando o sensor de movimento detecta uma movimentação não autorizada ou desconhecida. Esse alarme utiliza somente circuitos lógicos.
Alarme de Enchentes
Guilherme da Silva Barbosa de Souza; Juliane Sobral Caldato; Renata Maria Borba Leite Proença
O Alarme de Enchentes é um projeto desenvolvido para moradores próximos a áreas de Rios, Lagos e Afins. O objetivo é diminuir riscos de Mortes e perdas de bens materiais de pessoas. Quando uma chuva ocorrer um nível de água maior do que o devido, um alarme que fica na casa do morador é acionado fazendo com que a pessoa da área consiga retirar seus bens e correr a tempo para algum lugar seguro.
ALUNO EMPREENDEDOR
Bruno Lataro Gonçalves; Rafael Luiz Rodrigues Pereira; Gabriela A. de Melo; Bárbara C. Silva; Thiago Kendy O.
Trata- se de um projeto interdisciplinar, no qual os alunos do 3º ano do Ensino Médio, desde 2013, escolhem um produto para fabricar na disciplina de Química, nas dependências do laboratório de Ciências da escola, com o intuito de aprender a organização em fabricá-lo e comercializá-lo.
Neste ano de 2016 os alunos optaram por fabricar um “limpa óculos”. Envolvem-se nesse projeto, alunos de 1º, 2º e 3º anos do Ensino médio. Cada turma tem sua participação efetiva em: 1º ano - faz os cálculos sobre o custo de fabricação e o devido lucro, nas aulas de matemática; 2º ano - escolhe um nome para o produto, nas línguas portuguesa e inglesa. Criam a arte para o rótulo do produto durante as aulas de Arte; 3º ano – executa a fabricação e a comercialização. Componentes curriculares envolvidos: Matemática, Língua Portuguesa, Língua Inglesa, Química e Arte. O valor arrecadado com a venda do produto é direcionado para eventos da formatura do 3º ano.
Angus
Nicolle Gomes Ribeiro; Isabela Mendes Domingues; Matheus Ueda
O robô feito pela equipe Angus, tem como objetivo a participação na 2ª Competição de Robôs Gladiadores no IFCiência. O projeto foi realizado durante as aulas de PJI, com a orientação dos professores Érico e Ricardo Casado.
Aplicação de um Sistema de Análise Telemétrica em um Drone
Mikayla Soares de Oliveira
O objetivo deste projeto é utilizar os equipamentos de análise telemétrica e de aquisição de dados recentemente adquiridos pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP) Campus Salto. O projeto consiste em estudar e colocar em funcionamento esses equipamentos e aplicá-los em um Drone,e assim, adquirir as características de aerodinâmica, desempenho e estabilidade dessa aeronave não tripulada e colaborando para o desenvolvimento de projetos futuros com esse sistema.
AprendePalavras - Melhoria na Ortografia
William Sadao Homma
"A deficiência da norma culta na hora de escrever redações é muito alta no Brasil. Na hora de conseguir uma vaga em alguma faculdade ou uma vaga no mercado de trabalho, é importante evitar erros na hora da escrita de alguma redação, trabalho ou artigo. O AprendePalavras é um aplicativo para dispositivos móveis com o Android instalado, para os jovens aprenderem a escrever as palavras conforme a norma culta da língua portuguesa. Para o desenvolvimento utilizou a aplicação web chamada MIT App Inventor.
Associação dos Lados do Triângulo aos Eixos de Trabalho, do Torno Convencional, na Realização de Chanfros Externos e Internos.
Rubens de Abreu Neto
O estudo da geometria dos triângulos, na matemática, permite ao educando compreender a definição, os elementos, a relação entre ângulos e a classificação. Com esse conhecimento o educando pode avançar, nos estudos, por meio das relações trigonométricas e identificação dos ângulos formados pelos lados de um triângulo. A base para o desenvolvimento desta pesquisa será o estudo do triângulo retângulo para a associação dos catetos e hipotenusa aos eixos de trabalho do torno mecânico convencional, para a execução de chanfros externos e internos. Com essa associação se pretende estabelecer a padronização da rotina de execução de chanfros, por processo de torneamento, orientada pelos conceitos matemáticos da geometria dos triângulos.
Automação de Um Secador Solar de Produtos Agrícolas
Eduardo de Oliveira Moreira
Resumo: Projeto desenvolvido para aquisição de dados e automação a partir dos dados recebidos através dos sensores que serão instalados no secador. O sistema será modificado a partir do modelo originalmente criado, será desenvolvido em quatro partes: os sensores para aquisição transmissão de dados, o software de aquisição de dados, o receptor e o novo elemento que é o processador de dados que irá atuar sobre os dados recebidos a partir dos sensores assim fazendo com que o sistema de controle de temperatura e umidade seja automático, o novo sistema poderá ser acessado e controlado remotamente(3), o acesso consistira em uma página na qual será possível observar os dados e a atual posição das portas de entrada de ar do secador.
Biodiesel
João Vitor de Oliveira Gonçalves; Leticia da Silva; Aline Fernanda Sanavio
Preocupado com o descarte do óleo residual das residências, restaurantes e outros estabelecimento no meio ambiente, os alunos pesquisaram e descobriram que era possível produzir biodiesel em laboratório, utilizando esse óleo. Além de preservar o meio ambiente atendendo as exigências da sociedade moderna, o Biodiesel também é uma fonte lucrativa. O reaproveitamento do óleo residual é muito importante, uma vez que o descarte incorreto pode trazer grandes danos ao meio ambiente.
Black Sabbão - Máquina para produzir sabão alternativo
Alexander H. A. dos Santos; Luiz Gustavo Sateles; Matheus Recindivi Martins; Winnie Rodrigues Simões
A equipe tem como intuito desenvolver um mecanismo para a produção de sabão alternativo. O projeto possui um viés sustentável, uma vez que reutiliza materiais que teriam um descarte inapropriado na natureza. Sendo assim, a finalidade da estrutura é misturar os ingredientes necessários e produzir o sabão "caseiro", visando diminuir o trabalho braçal e nocivo à saúde, de forma automatizada e eficiente.
Caixa de correio inteligente
João Vitor Teixeira de Almeida; Maria Vitória França Bezerra; Gabriel Neri de Oliveira; Isabely Heloisa Lopes de Castro
O projeto consiste em acender uma lâmpada quando há correspondências na caixa, pode ajudar muitas pessoas que esquecem de conferir sua caixa.
Carrinho Padrão OBR
Fernando Camargo Sampaio; Gabriel Pinheiro; Eliel Fabricio; Guilherme Sirtori; Richard da Rocha
Um carrinho que tem como meta cumprir todas as etapas propostas na OBR mais em forma de competição interna só entre os alunos do IF.
Casa Automatizada
Leonardo Souza Melo; Matheus Henrique Correa Bano; Thalia Oliveira da Silva; Wallace Aparecido Felizardo Ferreira
A proposta é criar uma maquete de uma casa automatizada onde iremos realizar a automação do sistema de iluminação interna e externa, controle do portão e portas, alarme contra invasão, sistema de climatização de temperatura ambiente e controle da piscina e área de lazer.
Casa Sustentável
João Vitor Félix de Lima; Júlia de Castro e Souza Pinto; Luana de Andrade Ferreira; Vinícius Santos da Silva; Rafael Nocelli Soares; Victor Henrique Máximo
O projeto denominado "Casa sustentável" tem por objetivo apresentar um sistema que irá suprir a energia elétrica de uma casa por meio de geradores de energia sustentável e renovável, sendo a principal provinda da energia fotovoltaica. A execução contará com a representação da casa através de uma maquete, e um gráfico, cujo os dados de tensão e corrente captados por sensores ligados ao arduino, serão utilizados para sua realização e com isso possibilitar a transmissão do consumo gerado no momento.
ChessMate - Ensinamentos e Aprendizagem de Xadrez Através de um Tutor Virtual
Bruno Pavan Adario Moreira
O ChessMate é um tutor virtual de xadrez, onde a pessoa pode e deve aprender facilmente e com êxito, os movimentos básicos para se jogar este jogo de tabuleiro, praticando assim, os movimentos e desenvolvendo a habilidade cognitiva para uma melhora, aproveitamento e evolução das jogadas.
Claviculário Eletrônico
Igor Soares Candiani; Lucas Naoki; Luan De Andrade; Matheus Maganha; Nelson Borba;
O projeto consenti na criação e desenvolvimento de um Claviculário Eletrônico, afim de facilitar, agilizar e organizar o processo de retirada das chaves do armário.
Assim, através de um registro, haverá um historio que mostrara de a chave se encontra disponível e se não com quem se encontra.
Competição de robôs gladiadores- Equipe TheBlackstar
João Vitor Teixeira de Almeida; Tiago Viana Chaves; Adilson Aparecido Casale Neto;
Equipe TheBlackstar, para a competição de robôs gladiadores 2016, na matéria PJI dos primeiros anos.
Confecção de papel reciclado, com papéis descartados na escola.
Andressa Cabral Melquiades; Rebeca Gilo dos Santos; Karoline Christine Santos Matias
Objetivo: Conscientizar os alunos sobre a quantidade de lixo produzido no mundo (começando pela nossa escola) e o desperdício de recursos naturais que estão em escassez no nosso país. Justificativa: O papel é um dos produtos mais utilizados nas escolas. A maior parte do "lixo" escolar é constituído dele. A reciclagem do papel é de extrema importância para o meio ambiente. Quando reciclamos o papel estamos contribuindo com o meio ambiente, pois árvores deixaram de ser cortadas, economiza-se água e energia elétrica e dispensa processos químicos, o que evita a poluição ambiental. Essa também é uma das formas de desenvolver a consciência contra o desperdício. Além da economia gerada por podermos utilizar esse papel na confecção dos trabalhos escolares. Metodologia: Confeccionar juntamente com os demais alunos, folhas de papeis recicláveis que serão usadas em trabalhos. Os papéis usados serão retirados das lixeiras da escola e a água que será utilizada será a da chuva ou de reuso.
Consequências da contaminação do Solo
Helen Caroline de Oliveira Veiga Galdino; Juliana da Silva Purcino dos Santos; Natália Isabela Pardo Verjas; Núbia Caroline Ramos Ciscati; Paula Messias Ataide
A contaminação do solo é um problema ambiental que atinge áreas urbanas e rurais. Essa contaminação tem origem em atividades industriais e, também, pelo consumo excessivo e descarte inadequado materiais de uso doméstico. O consumo médio de óleo de cozinha no Brasil é de quinze litros por pessoa ao ano. Sabemos, também, que um litro de óleo pode contaminar até 25 mil litros de água (dados da Sabesp – Companhia de Saneamento Básico do estado de São Paulo). É importante notar também que as estações de tratamento de água e esgoto não estão preparadas para receber grandes volumes de óleos que são despejados diariamente pelas residências. A impermeabilização do solo impossibilita que os nutrientes necessários, que são transportados pela água, cheguem às raízes das plantas e também dificulta o processo de germinação de sementes. A falta de nutrientes é altamente prejudicial: a taxa de crescimento das plantas é reduzida desde os primeiros estágios de desenvolvimento; as folhas caem prematuramente.
Construção de um Tutor Virtual para Ensino de Libras
Dener Cavallaro Marcolino; Everton Rodrigo da Silva; Rodrigo Pereira Simão Medina
A Língua Brasileira de Sinais (Libras) é uma das formas mais utilizadas de comunicação com e de pessoas com dificuldades na fala e/ou audição. Utilizando ferramentas digitais, como os dispositivos móveis, cada vez mais presentes no cotidiano dos brasileiros e a liberdade de programação em sistemas Android, este projeto visa aproveitar estes recursos na forma de um tutor virtual para o ensino da Libras. O objetivo do trabalho é construir uma plataforma para auxílio, consulta e ensino da lógica e estrutura da Língua Brasileira de Sinais através de vídeos e imagens disponíveis no aplicativo, tornando o processo de aprendizado fácil, intuitivo e didático.
Construção de uma impressora 3D de baixo custo
Gabriel Watanabe; Luís Bento de Santana; Pablo Augusto da Costa; Vinicius Raphael Máximo dos Santos
Impressoras 3D são máquinas de prototipagem rápida comumente utilizada no ramo industrial para elaboração de protótipos de maneira ágil e com qualidade. Assim, o projeto visa o desenvolvimento e fabricação de uma Impressora 3D controlada por arduíno e com o uso de componentes eletrônicos de baixo custo que podem ser encontrados facilmente. Este projeto busca por meio de pesquisas em materiais disponíveis na literatura e internet referências bem sucedidas sobre a construção de impressoras 3D. É objetivo também deste projeto se aprofundar no assunto sobre prototipagem rápida e fornecer uma base de elaboração destas máquinas para comunidade interna e externa de modo a favorecer o estudo de novas tecnologias e a replicação da máquina desenvolvida. Como resultado, espera-se que o campus Salto possua uma impressora 3D de baixo custo produzida dentro da própria Instituição e que possa ser utilizada por professores durante as aulas e por alunos na elaboração de outros projetos.
Cortador de Grama Automatizado
Delcides Martins; Marcos Vínicius Lopes; Nathan Grizoste
Nosso grupo tem como objetivo criar um cortador de grama que seja automatizado. A ideia ao escolher este projeto, foi facilitar a vida de pessoas que tem jardins ou gramados em sua residência, poupando assim o trabalho braçal e o desgaste de cortar a grama em dias de sol e calor intenso. O cortador, será feito de madeira, e sua principal característica é a comunicação com aparelhos de dispositivos bluetooth (celulares).
Dance, Dance
Nicolle Gomes Ribeiro; João Pedro da Silva Lopes
Este jogo foi desenvolvido com a plataforma Scratch (Scratch é uma linguagem de programação livre e comunidade on-line onde você pode criar suas próprias histórias interativas, jogos e animações). Feito para a matéria de Algoritmos e Programação, utiliza estruturas sequenciais, repetição e condicionais presente em todas as linguagens de programação. Trata-se de um jogo onde é possível criar diferentes coreografias de dança.
Desenvolvimento de um kit robótica educacional de baixo custo
Guilherme Christovam Maganha; Gabriel Tavore de Arruda; João Vitor de Almeida
Os kits de robótica disponíveis no mercado possuem valores a partir de R$360,00, sendo que os mais conhecidos podem chegar a, aproximadamente, R$3000,00. Assim, para que seja viável o aprendizado de robótica propõe-se o desenvolvimento de um kit robótica com custo menor do que os encontrados atualmente. O desenvolvimento do projeto visa a construção de um kit de robótica de baixo custo, uma vez que os kits disponíveis comercialmente não são acessíveis financeiramente a todos. O kit deverá compor todos os materiais e componentes elétricos necessários para construção dos robôs Sumô e Gladiador da disciplina PJI – Projeto Integrador, componente curricular do 1º ano de automação industrial integrado.
Detector de Temperatura
Gabriel Guimel; Felipe Cesar; Gabriel Carlos; Filipe Pinheiro
O aparelho medira uma certa temperatura, se essa temperatura ultrapassar tanto positivamente quanto negativamente as temperaturas registradas como corretas o aparelho apitara, mostrando que algo está errado.
Diagnóstico e Elaboração de Planos de Manutenção dos Dinossauros Mecanizados do Parque da Rocha Moutonée em Salto - SP
William Ferreira Dias
No Parque Rocha Moutonée localizado na cidade de Salto estão instalados seis dinossauros animatrônicos. Estes foram instalados há aproximadamente dois anos e desde então não sofreram nenhuma manutenção preventiva ou corretiva. Desta forma, encontram-se em elevado grau de deterioração, os mesmos após um acordo entre a prefeitura de Salto e o IFSP, vão passar por vários processos de reparo e prevenção. A partir da análise das condições das réplicas de dinossauros presentes no Parque Rocha Mountonée, o objetivo do projeto é a manutenção e recuperação das réplicas do parque. Além disso, também é objetivo do trabalho elaborar um método preventivo de manutenção para que no futuro não seja necessária a realização de muitos reparos e também entregar até o final do ano as réplicas de dinossauros em bom estado de conservação.
Dialogando: Brasil e Haiti no IFSP Salto
Bárbara Gomes de Bernardi; Gustavo Matheus Souza Antunes; Luís Felipe Batista David; Jacqueline Jorente
Este pôster apresentará um projeto de extensão desenvolvido no primeiro semestre de 2016 no IFSP câmpus Salto. Intitulada “Encontros culturais: praticando Língua Portuguesa”, a atividade vinculou-se a um curso de extensão de Português oferecido a estrangeiros pela instituição e visou a promover uma prática de compreensão e produção de textos orais e escritos em Língua Portuguesa. Em interações virtuais e encontros presenciais mensais, bolsistas brasileiros e estudantes haitianos dialogaram sobre aspectos culturais de seus países, em um exercício que permitiu desenvolvimento linguístico e rico intercâmbio de costumes. Em uma relação direta com a comunidade, a proposta ofereceu a haitianos a oportunidade de praticar Português em situações de interação significativas para a aprendizagem e socialização dos envolvidos, aproximando Brasil e Haiti.
Dispositivo antifurto para bolsa
Kleberson Aparecido Dias de Almeida; Felipe Ramalheira Cardoso; Matheus Matavellis; Pedro Henrique
O objetivo com esse projeto é fazer um alarme de mochila para evitar que ocorram furtos ou perca de bolsas assim diminuindo a chance de prejuízos ao proprietário da bolsa, o dispositivo funcionara assim: ao distanciar ou ao abrir o zíper o dispositivo na bolsa e no alarme da bolsa começaram a apitar assim avisando o usuário, esse projeto está sendo orientado pelo professor Bruno na área de EID.
Dr.Money: Sistema de gerenciamento financeiro pessoal
Marina Baptista dos Santos; Jéssica Barbierri; Jonatas da Silva Buzo; Lucas Tadashi Endo
O objetivo do software Dr.Money é dar ao usuário a oportunidade de organizar suas finanças, de modo controlar como, quando e onde foi gasto o seu dinheiro. No desenvolvimento do projeto, foi utilizado a linguagem de programação C# e o SGBD PostgreSql como banco de dados, além de utilizar algumas ferramentas CASE para aprimorar o design do projeto até chegar ao produto que temos atualmente. O sistema se mostrou leve, sendo possível executá-lo em quase todos os sistemas operacionais da Microsoft da linha Windows na plataforma Desktop e também pode ser facilmente traduzido na plataforma Mobile se estendendo até mesmo aos requisitos do Windows 10 mobile. Além disso, o sistema possibilitou com que os usuários acessassem as principais funcionalidades com facilidade, através de uma interface simplificada e intuitiva.
Eletrônica Industrial e Digital
Bruno Feliciano Boitto; Guilherme Assunção Vieira; Gustavo Castilho de Souza; Wesley Cavalcanti;
Ele é um equipamento que acende a luz com palmas onde de início seria 1 palma acende e 2 apaga, mas ficaria complicado, então fizemos 1 palma apaga e depois de um tempo outra palma acende.
Equipe Anonymous para participação da 2° competição de robôs gladiadores do IFSP - Campus Salto.
Breno Thadeu Rezende Almeida; Vitor Ribeiro Guimarães Gomes; Arthur Guateli Soranz Saragiotto
Fizemos um robô com objetivo de participar da 2° competição de robôs gladiadores, e quem sabe ter alguma chance de ganhá-la. Nosso robô será feito de prancheta e será controlado por um Arduíno que estará interligado ao celular pelo Bluetooth.
Equipe Star Bots II para participação da 2° competição de robôs gladiadores do IFSP - Campus Salto
Leonardo Cassiano ; Pedro Tada; Ryuichi Suzuki
Grupo formado por 3 integrantes, o objetivo da equipe é integrar as turmas do campus e aplicar conhecimentos em diversas áreas como química, programação, física e matemática e participar da 2° competição de robôs gladiadores do Câmpus Salto.
Equipe Zeta Botz para participação na 2°competicao de robos gladiadores do IFSP-Campus Salto
João Victor Barea e Silva; Gabriel Conte; Guilherme Freitas; João Felipe Ramos
Construção do robô gladiador feito com arduino que será controlado por bluetooth.
Ervas Medicinais: senso comum e ciências a serviço da sociedade.
Paloma Cristina Soares Feitosa; Luana Alberto Baptistella; Ana Carolina Araújo; Amanda Sara Souza
É notório a presença de problemas ambientais em nossa comunidade escolar. Diante disso, surgiu a ideia de investigamos quais são esses problemas e buscar no senso comum, muito presente em nossa comunidade, algumas ervas eficazes para tais problemas e os aspectos científicos das mesmas.
Escavadeira automática movida por seringas e arduino
João Victor Baréa e Silva; Felipe Furlan; Daniel Alves; João Felipe Ramos; Ryuchi Suzuki; Anderson Delconte
Uma hidráulica movida com ajuda do arduino uno e servos motores.
Escola Lixo Zero
Matheus Pardim; Jesuino Neto
Sabemos que qualquer instituição gera uma quantidade enorme de resíduos e na maioria dos casos são descartados de forma errada. Sendo assim desenvolvemos uma ramificação do projeto AERAÇÃO E FLOCULAÇÃO DAS ÁGUAS DO RIO JUNDIAÍ, pois o que adianta limpar as águas dos rios, represas, etc. se não diminuímos ou eliminamos a quantidade de resíduos atirados no rio?
Espaço público no contexto contemporâneo e globalizado
Samuel Pedro de Almeida; Bárbara Roberta Costa Fonseca
No atual estágio de globalização da economia há a constatação de mudanças no papel do Estado, onde os recursos naturais, patrimônio histórico e espaços públicos são cada vez mais apropriados ou substituídos por territórios privados. Pensar o espaço público como o conjunto de lugares coletivos, traz à tona a discussão do papel que estes desempenham na organização urbana e na vida das pessoas na contemporaneidade. Este projeto teve como objetivo buscar entender como os espaços públicos se caracterizam no contexto contemporâneo e de globalização, a partir de um olhar da obra de Milton Santos “Por uma outra globalização”. O procedimento metodológico ocorreu através da leitura do livro deste autor e de levantamentos bibliográficos, consultas e analises de pesquisas acadêmicas e estudos de caso presentes na literatura. Como resultado, foi desenvolvido um panorama preliminar dos Espaços Públicos através das ideias de Milton Santos, relacionadas à Fábula, Perversidade e Possibilidade.
Esteira de Envase Automatizada
Alan Jones Dantas; Bruno Luis; Rubens de Abreu Neto; Tainá Agnes do Amaral
A automação industrial tem sido cada vez mais utilizada e valorizada, pois proporciona diversos benefícios as empresas, principalmente em relação a substituição da mão de obra humana, a maior produtividade e preços mais acessíveis. Partindo dessas informações e sabendo que existem diversas empresas utilizando processos manuais, os quais são sujeitos a falhas, imprecisos e lentos, fora desenvolvida uma esteira de envase automatizada, a qual substitui o esforço físico e mental do operador através da mecânica e da computação, trazendo assim maior precisão, eficiência e continuidade ao processo. Através do desenvolvimento desse trabalho podemos obter contribuições diversas, assim como o uso do dispositivo em empresas nos mais variados setores e em escolas. De maneira geral o trabalho obteve bons resultados, portanto além da experiência adquirida pelos integrantes do grupo, este projeto mostra que é possível automatizar um processo obtendo maior produtividade com custos reduzidos.
Esteira Seletora por Cores
Heloísa Marques da Silva; Laís Melo de Olivero; Michele Fernanda da Silva; Richard da Rocha
O objetivo desse projeto é melhorar a produção industrial, gerando uma economia para a empresa com rapidez na separação final dos produtos alimentícios como embalagens de refrigerantes, separados por suas cores que definem seus sabores para o empacotamento e transportes dos devidos produtos. Será testado o circuito do protótipo na protoboard após a finalização dos testes, o circuito será transferido para uma placa ilhada. Após todo o processo do circuito, será montada a estrutura do projeto. Todo o processo de montagem mecânica, eletrônica e escrita será realizado na própria instituição.
Esteira separadora de frutas
Gabriel Miranda da Silva; Victor Benossi; Vinícius dos Santos Pereira
Em dias atuais torna-se cada vez mais comum a automatização de processos na indústria, no campo, nas residências, ou até mesmo em comércios. Tais recursos permitem maior comodidade às pessoas que não precisam mais realizar trabalhos brutais ou cansativos, as máquinas fazem por elas. Pensando nisso que foi desenvolvida a esteira separadora de tomates, de modo a separar os frutos verdes dos maduros. A esteira conta com um sensor de cor, que analisa a cor do tomate que está passando e manda a informação ao Arduíno, este lê os dados e executa um comando sobre o servo motor, decidindo pra qual lado ele vira, direcionando frutas verdes para um lado e maduras para outro.
Estudo da API Google Maps em conjunto com PHP, JavaScript e MySQL
Tito Queiroz
O projeto tem como objetivo auxiliar o usuário na busca por hospitais, laboratórios, maternidades, entre outros serviços na área de saúde, de forma que o usuário, que não possua conhecimento da localização dos mesmos, não faça uso de tempo desnecessário em sites de busca comuns. O projeto utiliza o sistema de pesquisa assistida por pessoas, de forma que o usuário possa selecionar os filtros desejados para realizar a busca. Faz-se o uso da API de Geolocalização para buscar a localização do usuário e JavaScript com Ajax para fazer requisições de acordo com os filtros selecionados pelo usuário para buscar uma lista de estabelecimentos e exibi-los ao usuário mostrando também a distância com que se encontra dos mesmos, também será exibido um mapa com a API do Google Maps para indicar a posição do usuário e dos estabelecimentos.
Estudo da flora no município de Itu através da exsicata
Ester Fagionato Claro; Giulia de Toledo Fontes; Geicyelen Moraes; Raphael Santos
Uma exsicata é a amostra de uma planta prensada e seca, sendo muito usada para identificação de espécies vegetais. Esta amostra é acompanhada de um rótulo com informações como local de coleta e espécie da planta, com o objetivo de facilitar o estudo botânico, tendo em vista a grande variedade de espécies do reino das plantas. Este projeto tem como objetivo estudar a diversidade da flora nativa da Mata Atlântica no município de Itu por meio da confecção de exsicatas. Sendo assim, primeiramente realizou-se a coleta do material no Parque Ecológico Taboão com a orientação e auxílio do agrônomo do Parque. Logo após foi feita a prensagem do material coletado, distendendo-o entre duas folhas de jornal, formando pastas. A cada pasta, foi intercalada uma folha de papelão. Nas duas faces externas dessa pilha de pastas, foram colocados pedaços de madeira e o conjunto foi amarrado, mantido em local seco e exposto ao sol esporadicamente, além de ter as folhas de jornal trocadas periodicamente.
EXPERIMENTOS DE FÍSICA COM MATERIAIS DE USO COTIDIANO
Gustavo R.C. de Araújo; Thiago Kendy O. Okabayashi; Rafael Luiz Rodrigues Pereira; Bruno Lataro Gonçalves
O estudo da Física, muitas vezes, fica restrito ao estudo de conceitos e formulações matemáticas. Desde os trabalhos do cientista italiano Galileu Galilei (entre outros) a ciência moderna passou a ser uma atividade em que se exige uma conexão consistente entre teoria e experimentação. A parte prática pode ser desenvolvida em laboratórios didáticos com materiais específicos, entretanto, o custo de aquisição de materiais para um laboratório de Ciências torna a atividade experimental limitada e, em muitos casos, inexistente. O objetivo principal desse trabalho é apresentar algumas atividades de experimentação da Física com uso de matérias de baixo custo e fácil aquisição. As atividades que serão desenvolvidas: construção de um microscópio caseiro com LASER, simulador de projeção, teste da absorção de radiação ultravioleta com luz negra e protetor solar e circuito de lâmpadas rítmicas.
Fechadura Eletrônica
Gabrielle Alves Ferreira; Gustavo Gamero Antunes; Isabella Oliveira de Brito; Eduardo Soares Benedetti; Ana Karolina de Souza Oliveira; Nickolas Fernandes Teófilo de Vasconcelos
O projeto proposto é uma fechadura eletrônica com comandos por controle remoto que pode ser acionado a uma determinada distância, o que permite que o imóvel seja trancado e destrancado sem a necessidade de estar presente no mesmo. Destina-se a imóveis residenciais ou comerciais.
Fechadura Eletrônica
Fernando Camargo Sampaio; Guilherme Sirtori; Eliel Fabricio; Gabriel Pinheiro
Uma atividade focando a parti prática da matéria, tendo como base usar CI e Arduino, tendo que fazer um trabalho visando a matéria que a gente já aprendeu.
Ficheiro sustentável
Álvaro Luis Vaz da Silva; Isadora A. G. Barbosa; Fábio Fernandes Martins
Um ficheiro de fliperama que funciona à base de pilhas e baterias velhas, que serão reservadas para, posteriormente, serem descartadas em um local apropriado. As pilhas ou baterias serão usadas como "fichas", mas ao lado do ficheiro também terá um botão que só ficará ligado de acordo com uma chave de três posições que fica dentro do fliperama. Esse botão colocará uma ficha no jogo cada vez que for pressionado.
Filosofia em Jogo: A fuga da Caverna de Platão.
Nathalia Aguiar dos Reis; Anna Carolina Ester dos Santos; Danilo Reis Silva, Matheus Henrique da Costa
Os Jogos Digitais desde seu surgimento como produto comercial na década de 1980 tornou-se mais que um passa tempo ou algo voltado puramente para crianças. Criar Jogos Digitais é hoje uma forma de expressão e uma linguagem própria como o Cinema, à Música e à Literatura. Com base nessa linguagem, propomos uma adaptação da celebre passagem da obra A República do filósofo Platão, conhecida como: Alegoria da Caverna. Essa passagem transformou-se um Jogo de RPG construído na ferramenta RPG MAKER. Com o retorno do ensino de Filosofia no Currículo do Ensino Médio em todas as escolas no Brasil e sua inserção nas avaliações do ENEM são algumas das razões da escolha desse tema. Outro aspecto importante deste trabalho é ampliar e diversificar o ensino de Filosofia na Educação Básica.
Fliperama de Peças Recicladas
André Ricardo Sanches, Andressa Almudim de Barros, Gabriel David
O projeto consiste em construir um fliperama com peças obtidas de máquinas (computadores) aposentadas (com peças faltando ou quebradas). O projeto visa utilizar essas peças como uma maneira de reaproveitar o que viraria lixo eletrônico para transformar em uma maneira de entretenimento para os alunos.
Fresh Avocado
Claudio Vinicius Silva Rocha; Emylin Carolini Xavier Alves; Gustavo Dirceu Nicola Teixeira; Leonardo Bueno Selingrin; Marco Henrique Rocha Barbosa; Vitor do Vale Grytz
A ideia é apenas criar uma comunidade, alocada em um site, um local onde usuários que fossem se cadastrando, possam colocar seus arquivos, e assim outros que fossem no site possam realizar o download do arquivo colocado. De início a plataforma iria se limitar a algumas categorias, como por exemplo músicas e vídeos e futuramente com a ideia da criação de um fórum e de um aplicativo que ficaria instalado em seu computador.
Funções, Tipologias, Práticas Cotidianas e Relevância Socioambiental dos Espaços Públicos na literatura científica
Bárbara Roberta Costa Fonseca; Samuel Pedro de Almeida
No atual estágio de globalização da economia há a constatação de mudanças no papel do Estado, onde os recursos naturais, patrimônio histórico e espaços públicos são cada vez mais apropriados ou substituídos por territórios privados. Pensar no espaço público como o conjunto de lugares coletivos, traz à tona a discussão do papel que estes desempenham na organização urbana e na vida das pessoas diante desta nova realidade na contemporaneidade. Deste modo, este projeto teve como objetivo identificar as funções, tipologias, práticas cotidianas e relevância socioambiental dos espaços públicos na literatura. O procedimento metodológico ocorreu através de levantamentos bibliográficos, consultas em pesquisas acadêmicas e estudos de caso presentes na literatura. Como resultado, foi elaborado um inventário preliminar dos espaços públicos na literatura.
Game Over
André Luiz Vignolis Monteiro
Meu trabalho é um jogo que eu estou desenvolvendo para a matéria de algoritmos e programação com o professor Ricardo Demate. Esse é o primeiro jogo que eu fiz, para criar esse jogo eu usei uma plataforma chamada scratch, ela é uma plataforma meio simples mas dá para fazer bastante coisa.
Gameficação no Combate a Agentes Transmissores de Doenças
Eduardo Pedroso
Apenas no Brasil, no ano de 2013 e 2014, foram registrados mais de 2 milhões de casos de doenças transmitidas pelo mosquito Aedes Aegypti. segundo a Situação Epidemiológica do Portal da Saúde do SUS, como por exemplo a dengue, a zika e a chikungunya. Esses números são um motivo de preocupação não só no Brasil como em todo o mundo. A maneira mais eficaz de se combater essas doenças é combater o seu agente transmissor, ou seja, o mosquito. Esse combate se faz não só pelo governo, mas pela comunidade também, visto que o Aedes Aegypti utiliza a água parada para depositar seus ovos. O objetivo do projeto é informar e conscientizar a população por meio de um jogo eletrônico, ao mesmo tempo que entretém o usuário. O método escolhido para atingir os objetivos de conscientizar as pessoas foi o de aprendizagem por meio de gameficação, com potencial de prender a atenção do jogador para fixar a mensagem que está subentendida no game.
Geometria Não Euclidiana e suas aplicações.
Bruno Luiz; Bruna Lammoglia
A iniciação científica no Ensino Médio se mostra importante para o processo de formação do aluno desse nível como pesquisador, uma vez que pode contribuir com esse processo, ampliando seus conhecimentos em diversas dimensões como, por exemplo, a técnica e a profissional. Este projeto, proposto na linha de pesquisa Matemática Aplicada do grupo GEIA, tem como objetivo o estudo de resultados e aplicações da Geometria Elíptica, em especial a Geometria Esférica. A justificativa para esse estudo se baseia no fato de que as geometrias plana e espacial euclidianas não são suficientes para representar e descrever nosso mundo, portanto, as Geometrias Não-Euclidianas se fazem necessárias. Acrescenta-se a isso o fato de que esse assunto é pouco ou nada trabalhado no Ensino Médio, por não fazer parte do currículo oficial. Como resultado, este trabalho intenciona trazer para alunos de Ensino Médio conhecimentos sobre Geometrias Não-Euclidianas, em especial a Geometria Esférica e suas aplicações.
Gerador de Energia Eólica com Dínamo
Marcelo; Fernando Carlini; Matheus Agrella; Pablo; William Santos
Um gerador de energia eólica feito com materiais de reuso, (madeira/cano de pvc) que vai produzir energia por meio de um dínamo e ascender uma luz, acoplado a um sistema de energia. A maquete tem como função, demonstrar a potência e a funcionalidade da energia eólica como fonte de energia renovável.
Gestão Ambiental - ISO 14001
Letícia Silveira Camargo; Patricia Fernanda da Silva
O objetivo principal deste artigo é realizar uma revisão bibliográfica sobre os temas: licenciamento ambiental, sistemas de gestão ambiental e a norma NBR ISO 14001. Atualmente é fundamental que as empresas se adequarem a legislação ambiental para evitar multas e danos significativos ao meio ambiente.
Get Out Of This Place
Letícia Santos Gomes; Tainá da Silva; Anna Beatriz Alves
O personagem principal fica preso em um determinado lugar, que muda em cada fase, e tem como objetivo sair deste lugar, passando por várias dificuldades. Utilizamos do RPG Maker para produzir este jogo.
Girassol fotovoltaico
Tiago Lucas Leal; Roberto Carlos Corazza Cordeiro; Kayo Nawan Passos; Ana Clara Marcondes; Nathalia Senna; Eduarda Grizoste Matos
O girassol Fotovoltaico é um sistema de geração de energia alimentado por placas solares que se movimenta com a posição da fonte de energia: o Sol. Este dispositivo é alto sustentável pois não depende de alimentação externa de energia. Um dos principais objetivos do projeto é incentivar o uso de energia renovável.
GSharp - Linguagem de termos dinâmicos
Arthur Smirnof Carreira; Adrian Todt Monteiro da Silva; Rubens Cinti Emiliano; Rafael Mantovani Martins
O projeto é constituído da construção de um compilador e uma linguagem própria, a linguagem possuirá um sistema dinâmico de substituição de termos, isso é, a linguagem poderá ser escrita e interpretada em múltiplos idiomas. A lógica de programação e sintaxe é baseada na linguagem Lua, desenvolvida pela PUC-Rio, e no Portugol, assim tendo duas linguagens de alto nível como base da produção desta nova linguagem de treinamento.
HOP - Help Other People
Ana Beatriz Zanuni; Monique Almeida; Raquel Dutra; Thiago Marques; Victor Bortolozzo; Victoria Geretto
Nosso projeto consiste em coletar dados meteorológicos de um sensor de temperatura e umidade através de um arduino e exibi-los em uma página da web.
InfoTronic
Giovanna Gregório Guimarães; Laura Calisse de Almeida; Lilian Beatriz Crispim de Oliveira
Com o objetivo de participar da 2° competição de Robôs Gladiadores no IFCiência, a equipe InfoTronic construiu o robô chamado Gort que foi desenvolvido durante as aulas de PJI (Projeto Integrador), junto com os professores Ricardo Casado e Érico Felix.
Janela automatizada
João Pedro Franciscatti; Laryssa Guimarães; Thiago Paulino; Vitória Santos
É uma janela que fecha quando tem chuva/quando está escuro e abre quando para de chover/quando está claro.
Jardim sensorial em meio urbano
Amanda Rios Lima, Thiago Gonçalves Santos, Eduarda Sousa Paulino, Luis Gustavo de Arruda Souza, Mariana Nunes Drolhe, João Vinicius Zacaria dos Santos, Otávio Ribeiro Gomes
As praças e jardins trazem beleza, lazer e integrando-se as áreas urbanas. Diferente dos jardins convencionais, no jardim sensorial é possível experimentar sensações através de todos os órgãos do sentido ao entrar em contato com a natureza. O objetivo desse trabalho visa a inclusão de pessoas com necessidades especiais e conscientização da população, proporcionando um espaço em contato com a natureza, estimulando os sentidos e incentivando a educação ambiental, tornando o ambiente escolar mais agradável e relaxante. No jardim, serão utilizados pneus e garrafas pet para colocar a terra e realizar a germinação de ervas, temperos e plantas medicinais. Para guiar os deficientes visuais, bambus formarão um cercado em volta do jardim com identificação das plantas em braile. Pelo caminho percorrido no jardim, pedras, pedaços de pinus, grama, concreto irão sensibilizar o tato da pessoa. Espera-se que o visitante conheça melhor as plantas, prestando atenção em cada detalhe que lhe é apresentado.
Jogos para deficientes visuais (UNO e Jogo da Velha)
Jaqueline Souza Feli; Isadora Mello Poletini; Ricaeli Barbieri Valentim
Objetivo e justificativa: A princípio, essa ideia surgiu quando percebemos que a aluna da escola, deficiente visual, não tinha jogos para se divertir como os demais, em aulas de educação física e nos intervalos. Por esses jogos serem mais caros que os tidos “normais”, a escola não possui verba suficiente para tê-los, pois um uno por exemplo normal custa em torno de R$10,00 e o com braile custa R$65,00. Nem mesmo a aluno os possui. Portanto, estudando sobre o tato em ciências percebemos que podemos adequar os jogos de forma simples e ainda utilizando materiais reciclados, no caso o papel feito na própria escola. Materiais: Papel reciclado, lápis de cor, tesoura, cola, palitos de churrasco, papel EVA. Procedimento: UNO - 1: Cortar os papéis de acordo com o tamanho das cartas. 2: Desenhar os números. 3: Pintar. 4: Usar a cola para fazer os números em braile. JOGO DA VELHA - 1: Cortar um quadrado de papel reciclado. 2: Desenhar os nove espaços do jogo. 3: Colar os palitos.
Kimi kukho Iingcamango
Arthur Guateli Soranz Saragiotto; Guilherme Victor Martins Andrade; Gabriel Gonçalves Ribeiro
Um jogo onde o jogador tem que sair de um labirinto antes do tempo acabar.
Lâmpada acendimento por palmas
Matheus Martins Foltran
Circuito de portas lógicas envolvendo eletrônica. Onde um sensor de som fara uma lâmpada qualquer ser acendida por uma palma.
LENETIVO, substância aromática natural para controle da hipertensão arterial.
Nayara Vitória da Silva Santos; Raine de Cássia Oliveira; Heloisa Oliveira da Silva
Objetivo: Verificar se a partir de substâncias naturais relaxantes, pode-se diminuir o problema de hipertensão arterial. Introdução: A sabedoria popular nos diz há muito tempo que o maracujá contém substâncias que acalmam, dentre elas a mais popular e exclusiva da fruta, a maracujina. A camomila é muito utilizada e há diversos estudos sobre suas propriedades, dentre elas destacamos aqui a de reduzir o estresse, irritabilidade, nervosismo e sedativa. O álcool etílico é uma substância depressora do sistema nervoso e tóxica ao organismo, quando ingerido. Quando inalado em concentrações baixas não deve constituir um risco para as pessoas em geral. Procedimentos: Misturar o suco do maracujá, com a infusão das flores da camomila em um pouco de álcool. Testar em pessoas hipertensas da família e medir sua pressão arterial antes de inalarem o composto e depois, dentro de alguns dias verificar se houve diminuição significativa na pressão arterial.
LIBRAS PLAY
Matheus Ueda Nishimura; Tainá da Silva
O objetivo deste jogo é levar o aprendizado de LIBRAS de uma maneira educativa e divertida para crianças e jovens, utilizando uma ferramenta lúdica e simples, em que eles poderão interagir com a língua.
Língua Portuguesa no Enem e em grandes vestibulares do estado de São Paulo
Débora Aparecida Oliveira dos Santos; João Pedro Silva Rodrigues; Jacqueline Jorente
Este trabalho é fruto de um projeto de bolsa ensino desenvolvido nos primeiros semestres de 2015 e 2016 no IFSP câmpus Salto, cujo objetivo foi melhorar o processo de ensino e aprendizagem dos alunos dos terceiros anos dos cursos Técnicos Integrados ao Ensino Médio da instituição. Sob orientação da professora de Português das turmas, os bolsistas pesquisaram e analisaram provas de Língua Portuguesa do Enem e de grandes vestibulares do estado de São Paulo, agrupando perguntas de acordo com os conteúdos da disciplina em questão desenvolvidos no Ensino Médio. Trabalhou-se com as provas do Enem 2012, 2013, 2014 e 2015 e da Fuvest, Unicamp e Unesp 2013, 2014, 2015, 2016 (primeira e segunda fases), levantando um rico material de auxílio à preparação de aulas. Nosso pôster apresentará o resultado das análises realizadas, permitindo uma reflexão sobre o conteúdo de Língua Portuguesa que é cobrado dos estudantes por esses grandes exames do país.
Luva para deficientes visuais
Matheus Henrique; Vinicius Isaias
O trabalho consiste em ajudar deficientes visuais a conseguirem se locomover somente com essa luva, quando o deficiente se vê de frente a um obstáculo a luva vibra, fazendo com que ele desvie.
Mão Amiga
Ana Caroline Domingues dos Santos; Ivan do Amaral Aristides; Kaue Renan Golçalves da Silva; Nicolle Raphaela Martins
O projeto busca beneficiar aos deficientes físicos portadores de cadeiras de roda. É basicamente um braço mecânico extensor fixado no braço da cadeira de roda que serve para capturar produtos, objetos que estejam fora do alcance do deficiente, com o objetivo de ajudá-los nas atividades que os limitam ou dificultam a execução, como por exemplo: pegar produtos que estejam em prateleiras altas tanto em supermercados como em sua própria residência, o descarte de lixo, entre outras atividades.
Mão Robótica Controlada por uma Luva
Luís Bento Santana; Kauã Menezes
A mão humana é essencial para realizar tarefas cotidianas, sua exatidão de movimentos permitem a manipulação de simples objetos até funções complexas. Desde o século XVIII a biomecânica da mão humana vem sendo estudada para a criação de modelos de estrutura semelhante, porém, com o desenrolar dos tempos, foi descoberto que os músculos do braço, junto aos tendões, são responsáveis pela movimentação da mão como um todo. É com este intuito que um dos objetivos do projeto é a criação de uma mão robótica controlada a distância que imita os movimentos de sua luva controladora. O objetivo deste projeto é criar uma mão robótica artesanal capaz de copiar os movimentos efetuados por sua luva controladora, sendo assim manipulada como um boneco. Com isto, um usuário poderá facilmente manipular objetos à distância como se realmente estivesse presente no local, obtendo assim uma boa precisão de movimentos podendo realizar tarefas complexas.
Master of Dungeon
Vítor Ribeiro Guimarães Gomes; Breno Thadeu Rezende Almeida
Fizemos um jogo desenvolvido na plataforma RPG Maker, no jogo, o personagem principal, escolhido pelo jogador, terá que passar por algumas missões. Todas as missões terão como objetivo atravessar uma caverna, e a cada nível que se passa, a caverna fica mais complicada e sombria. No meio do caminho o jogador encontrará alguns obstáculos, como alguns "monstrinhos" que terá que batalhar e vencer.
Matemática Financeira aplicada ao cotidiano do cidadão consumidor: desenvolvimento de planilha interativa para controle pessoal de gastos
Daniel Galves Martins
Este projeto tem como temas principais a educação financeira e matemática financeira, aplicadas ao cotidiano das pessoas. Durante seu desenvolvimento, os textos lidos e resumidos trabalharam com questões relacionadas ao consumo crítico do jovem-indivíduo-consumidor, como ele pode ser melhorado e sua relação com a educação nas escolas e famílias brasileiras. Também como parte desse projeto houve a elaboração de uma planilha e de seu código de programação se deu após o estudo de apostilas sobre a linguagem utilizada, o VBA (Visual Basic), que foi auxiliado por orientandos de projetos anteriores, que também fizeram uso dessa linguagem. conceitos que foram estudados podem servir de base para os adolescentes ou até adultos se conscientizarem a respeito dos seus gastos e se utilizarem de uma administração mais racional do dinheiro que têm.
Mini estação meteorológica
Pedro Hidoyoshi Tada; Leonardo A. A. Cassiano
Projeto de uma estação meteorológica portátil, capaz de indicar temperatura, umidade do ar, pressão atmosférica e intensidade de raios UV. o projeto será montado utilizando sensores de umidade e temperatura DHT22, sensor de temperatura BMP180, Sensor Ultravioleta GYML8511 e display LCD Nokia 5110.
Monitoramento de cargas poluidoras e enquadramento da classe do Ribeirão Piraí
Daniel Lourenço da Silva
O Ribeirão Piraí nasce em Cabreúva e passa também por Salto, Itu e Indaiatuba, se tornou fonte de abastecimento público devido aos aumentos populacionais. Salto o adotou como principal fonte de água para a cidade. A maior ocupação urbana existente na bacia é o Distrito do Jacaré. O perfil sanitário fornecido pela CETESB, alega que o Piraí, classe 2 (Decreto SP 10.755/77), está desenquadrado em aspectos sanitários importantes, mostrando que o lançamento de esgotos sanitários, ainda é o principal problema das águas do Ribeirão. O objetivo do projeto é comparar dados de cargas poluidoras obtidas pela CETESB em anos anteriores com as atuais ocorrências no Distrito do Jacaré. Visando alertar a sociedade e poder público num primeiro momento quanto à necessidade de maior controle desses despejos. A metodologia consiste em realizar coleta de amostras do Piraí para análise, os resultados serão analisados, podendo-se concluir o perfil de poluição na água do Piraí no Distrito do Jacaré.
N x-FILHOS
Adilson Casale; João Paulo Villalba; João Pedro Ribeiro
Um aparelho que não permite que os pais se distanciem de seus filhos e que as crianças não se distanciem de seus responsáveis.
Objetos de praticar exercícios em casa, feitos com materiais reciclados.
Milene Terich; Bianca de Santana
Objetivo: Fazer com que os materiais descartáveis sejam utilizados de forma que ajude adolescentes, que não tem condições financeiras de frequentar uma academia, a se exercitar tendo uma melhor saúde e qualidade de vida. Justificativa: A prática de atividade física na adolescência é muito importante, porque é neste período que ocorre diversas mudanças com o corpo e emocionais. Ao praticar atividades físicas ficam mais produtivos e não ficam depressivos, pois esta vem sendo um problema na vida dos jovens. Aumenta a autoestima, faz com conheçam o próprio corpo, diminui o excesso de peso, pois ela vem sendo um fator agravante entre as crianças e jovens. Aliamos isso à reciclagem, pois esta é fundamental para diminuir o impacto ambiental no planeta. Materiais: Garrafa pet, areia, um pedaço de madeira, 2 baldes de geleia, concreto, ferro, fita isolante. Procedimento: Exemplo 1: 2 garrafas corte, encaixe elas, encha de areia e encaixe a madeira no buraco das duas garrafas.
Observando os Rios
Lucas Amoroso; Matheus Bortolote; Paula Damasceno; Luiz Felipe Ferreira
O Projeto “Observando os Rios” é uma iniciativa da organização S.O.S Mata Atlântica, onde o foco é monitorar a qualidade de alguns rios das bacias hidrográficas do estado de São Paulo. Com o intuito de mobilizar a comunidade e mostrar a importância da preservação do meio ambiente, este órgão desenvolveu kits contendo as análises básicas para a classificação dos rios com base na qualidade de suas águas. Sendo assim, um grupo de alunos da Escola Estadual Regente Feijó juntamente com a orientação da Professora Amanda Prandini, tornaram-se responsáveis pelo monitoramento do Córrego do Grajaú, o qual pertence a bacia hidrográfica do Médio-Tietê, situado na Avenida Galileu Bicudo no município de Itu. O monitoramento será feito mensalmente e os dados das análises serão disponibilizadas para o S.O.S. Mata Atlântica. O objetivo deste projeto é promover a conscientização de todos da comunidade escolar para as questões ambientais.
Oficina de Máquinas Mecânicas - Técnicas de Usinagem
Fernando Camargo Sampaio; Vinicius Oliveira de Lima; Vanessa Sabino
O objetivo geral desse projeto de extensão é viabilizar a interação dialógica entre o IFSP Câmpus Salto e as escolas de Ensino Médio da rede estadual de ensino do município de Salto. Para isso serão evidenciados, em forma de itens, os objetivos específicos: -promover a troca de experiências entre os envolvidos no projeto; promover a discussão e o debate no que diz respeito a empregabilidade e o mundo do trabalho; permitir aos envolvidos no projeto a aplicação de procedimentos de manipulação, transformação, manutenção e conservação de equipamentos, ferramental e demais recursos disponíveis para os processos de manufatura disponíveis na instituição; proporcionar aos envolvidos no projeto a investigação, aplicação técnicas e seleção de processos de fabricação; garantir aos envolvidos no projeto a visão sistêmica do processo de capacitação profissional através da relação teoria e prática; difundir e divulgar o conhecimento tecnológico para a comunidade interna e externa ao IFSP.
Olympic race
Nicolle Gomes Ribeiro; João Pedro da Silva Lopes
Este jogo foi desenvolvido com a plataforma Scratch (Scratch é uma linguagem de programação livre e comunidade on-line onde você pode criar suas próprias histórias interativas, jogos e animações). Feito para a matéria de Algoritmos e Programação, utiliza estruturas sequenciais, repetição e condicionais presente em todas as linguagens de programação. Trata-se de um jogo de corrida entre dois personagens, que tem como objetivo ultrapassar a linha de chegada primeiro que o adversário.
Ouvitronic - Dispositivo de auxílio para deficientes auditivos.
Leonardo Fumagalli, Rodrigo Araújo Costa; Tiago Viana Chaves
O objetivo do dispositivo é proporcionar com que a pessoa com deficiência tenha maior independência, qualidade de vida e inclusão social, por meio da maior comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado e trabalho. Em sentido amplo percebe-se que a evolução tecnológica caminha na direção de tornar a vida do deficiente mais fácil, auxiliando-o a se localizar e realizar tarefas diárias, possibilitando percepções e visualizações de ruídos sonoros.
Este será utilizado pelo surdo mediante a uma pulseira e/ou por um dispositivo celular que fará a comunicação por um sistema bluetooth com o dispositivo que integra o protótipo. Esse dispositivo terá um microfone que ao identificar um alerta sonoro irá se comunicar com a pulseira ou o celular. Ao receber o sinal através de comunicação sem fio, a pulseira vibrará intensamente em intervalos sequenciais e acenderá leds, formando uma mensagem de aviso ao deficiente.
Papel - Reciclagem: Uma questão de Conscientização
Adrielle Miranda dos Santos; Emanuele Cruz Vieira
Para se produzir uma tonelada de papel é necessário que se cortem aproximadamente onze árvores. Com base nessa questão, este projeto tem como objetivo principal arrecadar grande parte do papel utilizado na escola E.E. Regente Feijó e reciclá-lo, produzindo cartões, blocos de notas e certificados. Desta forma, os alunos responsáveis pela execução deste projeto, organizaram primeiramente uma campanha dentro da escola para recolher todo o papel descartado pelos alunos no período de dois meses, resultando na coleta de 40 quilos deste material. Após a coleta iniciou-se um treinamento dos alunos para a confecção de papel reciclável, envolvendo diferentes turmas (manhã e tarde), visando a continuidade do projeto nos próximos anos. Conscientizar a comunidade escolar sobre o mal uso do papel e sobre a relevância de se discutir ações como desmatamento, queima e corte ilegal de árvores é uma das propostas alcançadas com a ação deste projeto.
PARTICIPAÇÃO NA MOSTRA BRASILEIRA DE FOGUETES (MOBFOG)
Victor; Janaína Heloisa Adolfo; João Pedro Veroneze; Aline Lefort de Almeida Silva; Lucas Antunes Lopes
A mostra brasileira de foguetes é um evento anual promovido por algumas instituições de pesquisa e ensino que tem como objetivo desenvolver interesse pela ciência, além de identificar jovens com potencial para pesquisa e desenvolvimento tecnológico. O objetivo do projeto era construir um sistema de lançamento de foguetes de água pressurizada seguindo algumas regras de segurança e controle. O foguete é feito com garrafas PET e a base de lançamento deveria ser projetada para permitir lançamentos oblíquos. Os testes de lançamento deveriam ser analisados para se obter o maior alcance horizontal possível e os foguetes classificados deveriam obter alcance mínimo de 150 metros. O projeto desenvolvido pelos alunos da escola Tancredo do Amaral foi testado no campo da Associação Atlética Saltense e os resultados mostraram que o alcance foi superior a 150 metros. Desta forma, propomos participar da feira de ciências (IFCIENCIAS), apresentando como foi nossa participação na MOBFOG.
Pedalando para o futuro.
Vinicius Ramalho Alves Ferreira
As bicicletas cada vez mais ganham importância e espaço nas cidades, elas se destacam também em projetos que beneficiam ainda mais o meio ambiente. Sendo assim consolidando a energia limpa com saúde, o aluno desenvolveu na bicicleta um carregador de bateria de celular. Enquanto gera energia para carregar a bateria do celular estimula também a prática de exercício físico. Os materiais utilizados foram adquiridos de forma fácil e de baixo custo.
Ping Pong
Aline Silvestre; Gabriela Morais
Este projeto é um jogo desenvolvido em linguagem html e javascript, no qual há duas bases móveis e uma bola que aumenta a velocidade conforme o decorrer do jogo. O objetivo do jogo é não deixar a bola bater nas laterais (y). É um jogo simples, no qual possui dois jogadores.
Piscina Inteligente Contra Afogamentos
Heloisa Schiffel Mariano; Maria Eduarda Picinini; Bianca Regina
Milhares de crianças morrendo afogadas no Brasil, em lagos, rios, e até em piscinas residenciais, mesmo sob o supervisionamento de adultos. Observando esses dados alarmantes, tivemos a ideia juntamente com o professor de construir uma piscina capaz de detectar a aproximação de uma criança, assim acionando um alarme de aviso aos adultos enquanto sobe uma espécie de grade bloqueando a entrada na piscina, evitando assim, um possível afogamento.
Plataforma de desenvolvimento de baixo custo
Rafael Silva Cirino; William Ferreira Dias; Guilherme Cruz Moutinho
A plataforma Arduino® tem sido usada para desenvolvimento de projetos eletrônicos desde 2005. Apesar de seu custo não ser extremamente elevado é possível construir placas semelhantes por menos da metade de um Arduino® original. Isto é possível pois o Arduino® possui seu projeto totalmente disponível, ou seja, trata-se de um projeto de fonte aberta. O presente trabalho tem como objetivo projetar e construir uma placa de desenvolvimento do tipo Arduino®, com eletrônica necessária para controle de motores de corrente continua e comunicação Bluetooth já incorporadas. Foram adquiridos os componentes e desenvolvido o projeto de uma placa de circuito impresso para a construção da placa. Finalmente serão realizados os testes necessários para se garantir que a placa desenvolvida cumpra todas as funções de um original. Espera-se com este projeto gerar o conhecimento necessário para que os alunos possam construir suas próprias placas de desenvolvimento, reduzindo assim os custos de seus projetos.
Plataforma Streaming para competições de e-sports
André Quintero dos Santos
Este Projeto tem como finalidade criar uma plataforma que receba dados multimídias em tempo real (Streaming) destinado à competições de e-Sports.
PPA: O MUNDO NA PERSPECTIVA DO ALUNO
Giulia Di Giovani; Caetano Correa
Os professores são parte integrante do processo educativo, no entanto, desde a instituição das Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio – DCNEM – de 1998, observa-se a importância do protagonismo discente no ambiente escolar. Através do processo de produção do Podcast Papo de Aluno – PPA - o aluno tem a oportunidade de desenvolver seu pensamento crítico desde o processo de criação de pauta antes da gravação, além de sua habilidade retórica que é praticada durante a gravação e sua argumentação crítica no espaço reservado aos comentários de cada novo episódio tornando, dessa forma, o aluno em protagonista na busca pelo conhecimento e não somente em um receptor de informações. Valendo-se das características da mídia podcast, o Podcast Papo de Aluno tem o potencial de servir como instrumento de divulgação de projetos inovadores realizado por alunos bem como fomentar a interação orgânica entre alunos de diferentes Institutos Federais e outras instituições de ensino.
Projeto Cidadania Democrática
Nicolas de Araújo Lucas
A ideia do projeto é incentivar o debate sobre o respeito à diversidade na escola como um meio de evitar o preconceito racial, de gênero e orientação sexual. A escola é um espaço que, muitas vezes, reproduz, entre os alunos e professores, relações de discriminação principalmente contra os negros, mulheres e LGBTs. Portanto a escola deve ser também o espaço que proporcione o debate acerca desses temas com o objetivo de ajudar a formar cidadãos, que entre outras coisas, aprendam a agir com respeito, solidariedade, responsabilidade, justiça, não violência, diante das diferenças. E por fim criar bases para a formação de novas mentalidades, através de iniciativas dos sujeitos que implantarão o projeto, voltadas para a superação de todas as formas de descriminação e exclusão.
Projeto e Construção do Robô Fantasma para Participação na 2ª Competição de Resgate do IFSP Campus Salto
Felipe Ramalheira Cardoso; Kleberson Aparecido Dias De Almeida; Marheus Matavellis; Michele Fernanda da Silva; Vinicius Isaías Gouveia
Com o intuito de participar da 2ª competição de Robôs de Resgate - IFSP Campus Salto 2016, que foi realizada no próprio campus, foi proposto na disciplina de Projeto Integrador o desenvolvimento de um robô de resgate, integrando assim algumas matérias como matemática, física, química, desenho técnico, eletrônica, elétrica e algumas outras. A competição visa a disseminação da robótica entre os alunos, as equipes foram ser compostas por até 5 membros e essas projetaram, construíram e programaram um robô.
Projeto Eletrikart
Aline Barbosa; Gabriel Sartori; Alisson Javone; Felipe Piai; Felipe Pelinson; Iago Claudino
O projeto "Eletrikart" tem como objetivo adaptar ou transformar um kart a combustão, emissor de poluentes e ruídos, em um sistema elétrico. O intuito do projeto é ser um protótipo para os carros modernos, visando a contribuição ao meio ambiente e aos seres que nele vivem. O “Eletrikart” constitui de um sistema de controle de velocidade do motor por meio PWM (modulação de largura de pulsos). O motor é de dupla excitação possibilitando a flexibilidade em relação a torque e a velocidade de acordo com a tensão aplicada/corrente na armadura e campo. O controle de modulação de pulso e todo sensoriamento (velocidade, temperatura e tensão da bateria) é realizado através da plataforma eletrônica Arduíno Uno, que proporciona grande flexibilidade no hardware e software, e possibilita a utilização de linguagem de alto nível.
Projeto Integrador
Leonardo Fumagalli; Daniel Alves; Joao Paulo Villalba
Desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação (modalidade Integrado) do IFSP Câmpus Salto, no qual será desenvolvido e construído um robô controlado por meio de um sistema Bluetooth conectado ao dispositivo móvel, que será utilizado com o intuito de estourar os balões dos adversários
Projeto Integrador - Equipe Atomicbots.
Anderson Jean Delconte; Felipe Furlan; Rodrigo Araújo Costa
Apresentação do trabalho da equipe Atomicbots, desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação (modalidade Integrado) do IFSP Câmpus Salto, no qual será desenvolvido e construído um robô controlado por meio de um sistema Bluetooth conectado ao dispositivo móvel, que será utilizado com o intuito de estourar os balões dos adversários.
Projeto Integrador - Equipe AutoBotz
Ana Caroline Domingues dos Santos; Nicolle Raphaela Martins; Nicolas Henrique Silva do Nascimento; Ivan do Amaral Aristides; Kaue Renan Gonçalves da Silva
Apresentação do trabalho da equipe AutoBotz, desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação (modalidade Integrado) do IFSP Câmpus Salto, no qual foi desenvolvido e construído um robô autônomo capaz de cumprir missões nos moldes da etapa prática da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR).
Projeto Integrador - Equipe BetaBotz
Ana Karolina de Souza Oliveira; Vitor Gianotto da Silva
Apresentação do trabalho da equipe BetaBotz, desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação Industrial integrado ao Ensino Médio do IFSP Câmpus Salto, no qual foi desenvolvido e construído um robô autônomo capaz de cumprir missões nos moldes da etapa prática da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR).
Projeto Integrador - Equipe Noname
Vinicius Oliveira de Lima; Richard Luiz de Almeida; Sérgio Bogaro Rodrigues; Caio Augusto Komori; Gabriel Minoro
Apresentação do trabalho da equipe Noname, desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação (modalidade Integrado) do IFSP Câmpus Salto, no qual foi desenvolvido e construído um robô autônomo capaz de cumprir missões nos moldes da etapa prática da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR)
Projeto Integrador - Equipe Rescue Squad
Bruno Feliciano Boitto; Eduardo Azevedo Fabosse; Guilherme Assunção Vieira; Gustavo Castilho de Souza; Wesley Cavalcanti
Apresentação do trabalho da equipe Rescue Squad desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação (modalidade Integrado) do IFSP Câmpus Salto, no qual foi desenvolvido e construído um robô autônomo capaz de cumprir missões nos moldes da etapa prática da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR).
Projeto Integrador - Equipe Robot Kings
Gabriel Cunha dos Santos; Filipe Pinheiro da Silva; Felipe César da Silva; Gabriel Carlos da Silva
Apresentação do trabalho da equipe Robot Kings, desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação industrial, integrado ao Ensino Médio do IFSP Câmpus Salto, no qual foi desenvolvido e construído um robô autônomo capaz de cumprir missões nos moldes da etapa prática da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR).
Projeto Integrador - Equipe: Techno Fighters
Gabriel Tavore de Arruda; Matheus Henrique Araújo Barbosa; Lucas de Souza Ferreira
Apresentação do trabalho da equipe Techno Fighters, desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação (modalidade Integrado) do IFSP Câmpus Salto, no qual foi desenvolvido e construído um robô gladiador, controlado pelo smartphone, com o objetivo de batalhar e estourar a bexiga fixada no adversário.
Projeto Integrador - Piratas
Gabriela Morais; João Pedro Lopes; Kauã Menezes; Letícia Gomes
Nós da equipe Piratas, desenvolvemos um projeto na disciplina de Projeto Integrador, no qual foi desenvolvido e construído um robô autônomo capaz de cumprir missões nos moldes da competição de robôs gladiadores.
Projeto Integrador- Robô Seguidor de Linha Wall-e
Vanessa Sabino; Leonardo Ferreira; Silvio Cezar; Eduardo Ledo; Leticia Otone
O projeto do robô wall-e criado em abril de 2016 vem de uma série de réplica de robô feita pela equipe Jedi, que propõe desde sua formação o incentivo a estéticas desafiadoras e inovadoras. Este projeto está sendo realizado dentre as normas da disciplina de PJI, que busca sempre a interação entre os alunos e integração das diversas áreas do conhecimento. Nesta apresentação será mostrado como foi a construção da réplica do robô wall-e com o uso de materiais simples, como: Palito de sorvete, cola, e tinta spray e como funciona a adaptação para se tornar um robô seguidor de linha.
Projeto Integrador: Os Papibaquígrafos
Guilherme Christovam Maganha; João Vitor de Almeida; Milena Marçal; Rafael Henrique Sirtori
Projeto com objetivo de construir um robô capaz de estourar bexigas do adversário em uma Arena de batalha.
Projeto Integrador-Equipe Tek Loco
Matheus Ferreira; Davi Cardoso; Pedro Henrique; Guilherme Loati; Henrique de Souza
Apresentação do trabalho da equipe Tek Loco, desenvolvido na disciplina de Projeto Integrador do curso Técnico em Automação (modalidade integrado) do IFSP Câmpus Salto, no qual foi desenvolvido e construído um robô autônomo capaz de cumprir missões nos moldes da etapa pratica da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR).
Pulseira Eletrônica para prevenção de acidentes com Crianças
Leonardo Ferreira; Vanessa Sabino
O projeto consiste em duas pulseiras com comunicação de Rádio Frequência, quando a comunicação entre as pulseiras é rompida, o circuito ativa o buzzer, o led e um vibrador em ambas as pulseiras, mostrando que a responsável e a criança se afastaram além de uma distância segura. O projeto será realizado no laboratório da escola e em situações reais de forma a comprovar a eficácia do protótipo. Os primeiros testes serão realizados na protoboard, no qual validares o pleno funcionamento do projeto. O projeto foi pensado a partir de dois problemas, o primeiro se trata do risco de perda de crianças em lugares movimentados. Segundo uma reportagem foi realizada uma pesquisa que demonstra que em apenas segundos de descuido a criança pode ser perdida ou sequestrada. Pensando nisso, a pulseira será desenvolvida com uma limitação pequena na distância entre o responsável e da criança de modo que não ocorra um distanciamento grande entre eles.
Rádio AM
Henrique de Souza; Matheus Ferreira; Davi Cardoso; Pedro Henrique; Guilherme Loati
O projeto de um rádio AM desenvolvido pelo grupo que contém os seguintes participantes: Henrique de Souza, Matheus Ferreira, Davi Cardoso, Pedro Henrique e Guilherme Loati. Nesse projeto será feito um rádio am de modo que qualquer pessoa possa fazer.
Reaproveitamento da água da chuva para o uso escolar
Amanda Rios Lima; Thiago Gonçalves Santos; Eduarda Sousa Paulino; Luis Gustavo de Arruda Souza; Mariana Nunes Drolhe; João Vinicius Zacaria dos Santos; Otávio Ribeiro Gomes
A falta d’água é um problema atual provocado, principalmente, por má gestão pública, falta de consciência da população e mudanças climáticas, o que compromete o custo da conta repassada para a população. Para isso, esse trabalho propõe a captação de água da chuva para diversos usos no ambiente escolar, de forma consciente. A água será coletada do telhado e cairá numa calha feita de cano PVC, descendo para um filtro que terá como função eliminar resíduos sólidos. Na parte final do filtro haverá um separador de águas da chuva para eliminar o excesso. Em seguida, a água será armazenada em uma cisterna com um freio d’água, impedindo que a entrada dela agite seu conteúdo e suspenda partículas sólidas depositadas no fundo. O seu excedente fluirá por um ladrão e será eliminado. O nível na cisterna será controlado por um sensor e a água enviada para uma caixa d’água através de uma bomba d’água. Por conta disso, haverá uma diminuição no consumo de água de forma simples, barata e consciente.
Residencial Sustentável
Yara Mello de Almeida; Andressa Francisconi
O projeto aborda o tema sustentabilidade, envolvendo recursos ecologicamente corretos para o funcionamento de um condomínio. Na cidade de Itu, os condomínios vêm crescendo significativamente, e amenizar os impactos causados pelos mesmos podem melhorar a cidade toda.
Umas das grandes questões abordadas no projeto é a questão da energia. Mesmo o Brasil sendo mundialmente conhecido por suas hidrelétricas, são necessárias mais fontes de energia limpa. Sendo assim, o condomínio traz a capitação de energia solar através das placas solares e a transformação do lodo e do lixo orgânico em energia, visando sempre uma forma alternativa que não apresente danos ao meio ambiente. O condomínio apresenta em sua estrutura uma extensão arborizada, uma horta comunitária, um viveiro de mudas, telhado verde, capitação de água da chuva e compostagem. Para residir no local, os condôminos passarão por uma preleção que os informará a importância das medidas adotadas, e ensinará como agir no condomínio.
Robô Gladiador
Álvaro Luis Vaz da Silva; Isadora A. G. Barbosa; Fábio Fernandes Martins
O grupo Super Barba Bros. fez, na disciplina de Projeto Integrador, um robô gladiador para competir no IFCiencia.
Robô Gladiador
Gabrielle Alves Ferreira; Isabella Oliveira de Brito; Matheus de Oliveira Ginna
Desenvolvido durante as aulas de Projeto Integrador, o robô gladiador é controlado pelo celular, utilizando-se do arduino, shield de motor e módulo bluetooth para isso.
Robô Gladiador
Gabriel Gonçalvez Ribeiro; Gabriel Silva Cordeiro; Kevin Lucas de Paula Rodrigues; André Monteiro
O nome de nosso robô é black Knight. A carroceria de pranchetas de madeira, com controle USB, Arduíno e Shield. Tem rodas com motores e espetos para a competição. O robô será usado na competição de robôs gladiadores durante o IFCiência.
Robô Gladiador
Matheus Martins Foltran; Lucas Rodrigues Costa; Vitor Augusto de Oliveira
Robô movimentado por um Smartphone, através de uma programação de Arduíno. Também contara com componentes eletrônicos como: ledes, buzzer e modulo Bluetooth. O robô participara de uma competição com outros robôs q terão os mesmos requisitos.
Robô Gladiador - Equipe Romanus
Guilherme da Silva Barbosa de Souza; Juliane Sobral Caldato; Renata Maria Borba Leite Proença
A equipe Romanus construiu um robô Gladiador feito para competir e atrair a atenção de todos que tiverem assistindo. O objetivo do trabalho é se interagir entre os grupos, além de construir uma máquina pra competir.
Sabão em barra
Alícia Alves Fiel de Lima; Ana Lívia de Palma Cuzzuol; David Ramon Barbosa da Silva; Hemylin Cavalcante da Costa; Maria Vitória Terassan Leme; Ruth Gabrieli Alves Tomasevius
A empresa de sabão traz como função acadêmica aos estudos da esterificação do óleo usado pela população e transformado em sabão em barra glicerinado, assim auxiliando no processo de manutenção das mãos que realizam os serviços domésticos. A demanda de óleo em nossa vida cotidiana é grande, e o comércio local se beneficia com a retirada dos litros de óleo usado, sendo entregue uma declaração da destinação do produto. A produção realizada foi analisada e equacionada, na melhor proporção para evitar desperdício de reagentes e materiais envolvidos na produção. Sendo assim, este projeto tem como objetivo evidenciar o reuso ou reciclagem de material orgânico, fazendo a transformação para um novo produto comercial e, gerando renda através do conhecimento científico e acadêmico.
Semáforo Inteligente
Mikayla Soares de Oliveirai; Samuel Pedro de Almeida; Talia Aline Martinez
O objetivo principal deste projeto é melhorar o sistema de controle dos semáforos com o auxílio de sensores e programação lógica, funcionando de acordo com a presença de veículos nas vias de trânsito. Através desse projeto o sistema de semáforos se tornaria totalmente automático, fazendo com que não seja mais necessário algum auxílio externo, que coordenem a abertura e o fechamento do mesmo, nos horários de maior fluxo de carros. Com ele também será possível evitar muitos assaltos, que é muito comum acontecerem em cruzamentos vazios em quanto o semáforo está fechado.
Sinuca cônica
Bruno Lataro Gonçalves; Gabriel Martin Silveira; Rafael Luiz Rodrigues Pereira; Gabriela A. de Melo; Alícia M. Pinheiro
O objetivo deste trabalho é mostrar de uma maneira lúdica algumas propriedades da parábola e da elipse. Após o estudo teórico dos conteúdos, foram construídas duas mesas de sinuca, cujas bordas assemelham-se às formas das duas cônicas, tendo como finalidade: explicitar a presença da Matemática no dia a dia; aprofundar o conhecimento; aplicar na prática as teorias desenvolvidas em sala de aula; despertar o interesse dos alunos das demais séries para o estudo da Matemática e fortalecer a importância do trabalho em equipe.
Sistema Automatizado para Fracionamento e Organização de Resíduos Sólidos
Rafael Silva Cirino; Marcius Gabriel Ribeiro; Daniel Galves Martins; Leonardo Serinhani Delegá
O objetivo do projeto é criar um sistema separador que não dependa de um alto orçamento. A intenção é que o projeto comece na comunidade, a população separa seu lixo em diferentes sacos coloridos, cujas cores correspondem ao seu tipo (metal, plástico, papel, vidro e orgânico). Após a coleta do lixo, todos os sacos irão para uma esteira separadora, que os enviará para diferentes destinos baseado em suas cores. Este projeto é mais barato que os separadores comuns, pois a maioria deles se utiliza de diferentes processos para separar o lixo, entre ventiladores, imãs (vale lembrar que nem todos os metais são atraídos facilmente por imãs, tendo que passar por mais processos para serem separados), e outras coisas. Já nosso projeto se baseia em um sistema de cores, todos os sacos de lixo passam por um único processo de separação e, uma vez separados, receberão seu devido tratamento.
Sistema de Gerenciamento de Segurança Residencial Automático
Luís Gustavo Diniz de Souza; Gustavo Vieira de Souza; Reinaldo Cristiano de Moraes Júnior; Gabriel Rodrigues Malaquias; João Vitor Lopes; Gabriel da Silva dos Santos
Sistema de monitoramento residencial com sensores Arduíno conectados a um aplicativo de gerenciamento de invasões residenciais desenvolvido em Java utilizando banco de dados PostgreSQL.
Sistema de Iluminação Automatizado
Milena Marçal; João Vitor de Almeida; Rafael Henrique Sirtori
Sistema de iluminação de acordo com a presença de pessoas no local e luminosidade presente no ambiente. Ascendendo a lâmpada automaticamente, sendo assim, economia de energia e colaboração com o meio ambiente.
Sistema de Reserva de Salas
André Quintero dos Santos; Eduardo de Oliveira Moreira; Vitor Gregorio de Oliveira Godinho
Este trabalho destaca as principais partes da arquitetura proposta para o desenvolvimento do Sistema de Reserva de salas (SRS), desenvolvido para o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – IFSP – Campus Salto. A arquitetura é formada por diversos padrões de projeto, principalmente, padrões Orientados a Objetos com destaque no mercado.
Sistema simples de capitação de água da chuva
Luiz Eduardo Vallini
Captar água da chuva para fins de reuso, trazendo sustentabilidade e economia nos custos com água.
A água de reuso é ideal para: lavagem de carros, peças, motores, pisos, jardinagem e outros que não sejam para consumo humano e animal. O sistema de capitação de água da chuva recolhe a água que cai na calha, e através de um cano de PVC acoplado em um dos tambores vai enchendo cada um dos quatro igualmente, quando encher os tambores a água não irá vazar. A água vai sair através de uma saída chamada de ladrão (um cano acoplado no alto do tambor que vai ajudar a água que não tem mais espaço a escapar). Procedimentos para montagem: No primeiro tambor, um adaptador com flange ¾ e um cotovelo ¾, no segundo, um adaptador com flange ¾ e um T ¾, no terceiro, um adaptador com flange e um T e no quarto, um adaptador com flange e um cotovelo. Para distribuição: usando um Adaptador com flange e um cotovelo de 1 ½ polegada e canos de PVC.
STC - Software to Cinema.
Ruan Mendes da Silveira; Paola Rodrigues; Vitor Medeiros Belem; Robson Henrrique R. Costa
O software controla todo o processo de cadastro e funcionamento de um cinema, começando pela empresa adepta do sistema, salas de cada uma e possíveis filiais da mesma, criando sessões de venda de ingresso para filmes cadastrados, login inteligente onde somente funcionários cadastrados com permissões especiais podem efetuar certas operações no ambiente.
Técnicas de visualização de informação aplicados aos dados da CPA.
Natielle Gonçalves De Sá
A pesquisa de autoavaliação institucional do Instituto Federal de São Paulo (IFSP) é realizada anualmente pela Comissão Própria de Avaliação (CPA). Os resultados da pesquisa são divulgados em um relatório, que permite identificar pontos fortes e fracos dos mais variados aspectos da instituição. No entanto, esta forma de divulgação não permite a realização de análises históricas para acompanhar a evolução destes aspectos. Neste contexto, este projeto propõe a criação de uma base de dados e de um sistema Web que não só promova a ampla divulgação dos resultados da pesquisa, como também permita a realização de análises históricas dos resultados, de modo a acompanhar a evolução institucional dos aspectos avaliados. Desta maneira é possível melhorar a autocrítica institucional divulgando os resultados aos estudantes, professores, técnicos administrativos e comunidade circundante.
The Legend of Bastard Heroes's
Valter Granato; P Stocco; P Henrique; M Medeiros; M Ginna; G Freitas
O jogo The Legend of Bastard Heroes’s é de luta, somente com heróis que são personagens principais de suas obras.
Trabalho escolar
Matheus Henrique Scatolin
Esse ano iremos apresentar no IFCiência um robô seguidor de linha.
Usufruindo da Tecnologia a favor do Meio Ambiente
Tainá Rondon de Campos Sandoval; Letícia Jorand Gil; Murilo Corrêa de Almeida; Angelo Gabriel Araújo de Moraes; Kenzo Pigosso Nakagawa; Tiago Bonachela de Oliveira
Milhares de comprovantes são emitidos por Relógios de Ponto Biométrico. Em uma empresa que possua 10 funcionários, são emitidos 4 comprovantes por pessoa que rende 40 impressões ou mais ao final do expediente. Supondo que as 44 horas semanais são cumpridas em 5 dias da semana, esse número sobe para 200 que ao final do mês, contando dias úteis trabalhados no mês de agosto/16 (23 dias), por exemplo, renderiam 920 impressões. Baseados nesta informação, pensamos em uma estratégia que pode diminuir drasticamente este número, trazendo benefícios para o meio ambiente e que não prejudicasse o funcionário, visto que o comprovante é um direito conforme determina o § 2º, do Art. 74 da CLT – Consolidação das Leis do Trabalho. Atualmente o meio de comunicação mais utilizado é o celular. A ideia é criar um aplicativo que, ao receber a informação de registro entrada/saída, o funcionário receberia um sms em seu celular contendo todas as informações necessárias para conferência de horas.
ZOOM: Construção de uma máquina CNC de baixo custo para produção de placas de circuito impresso.
Bruno Watanabe; Clara Rodrigues Moreira; Guilherme Cruz Moutinho; Raul Galdino Tancredo
O equipamento a ser desenvolvido se trata de uma máquina CNC capaz de confeccionar placas eletrônicas e que pode ser controlada/programada através de um computador. Para o controle da máquina, utiliza-se Arduino UNO e uma Shield CNC, uma placa extensora de funções compatível com Arduino. Primeiramente é feito um projeto de placa eletrônica em um software dedicado (EAGLE, ISIS Proteus/Ares) que consiga gerar uma extensão de arquivo chamada GERBER. Através destes arquivos, um software chamado CopperCAM cria um modelo virtual de uma placa de fenolite cobreada com o circuito feito e com isso gera um código G (programação mais comum para máquinas CNC). Para enviar esse código ao Arduino, utiliza-se o programa Universal G Code Sender que efetua uma comunicação com a placa através da porta USB do computador. Dentro do Arduino, deve ser colocada uma biblioteca chamada GRBL. Esta biblioteca interpreta o código G e é responsável por controlar os motores que movimentam cada eixo da máquina.
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