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Projetos de 2019

[147] A influência dos poluentes nas plantas

Alice M S Checa; Bruna C Santos; Gustavo Oliveira; Heloisa F Sales; Isadora A R Ciscati; Kelly T Kawatani             

Apresenta achados de alterações em órgãos vegetativos em plantas, buscando associá-los aos ambientes de que provêm.

 

[16] Aerodinâmica e aviação

Fernando William Defendi

O projeto “A Teoria da Aerodinâmica” tem por objetivo provar detalhadamente a semelhança entre um avião de papel e um avião em geral (comercial ou militar).

 

[116] Agenda IFianos: um app exclusivo para auxiliar os estudantes do IFSP Salto      

Dálete L Mello; Giovanna Moratelli; Poliana G Morais

No final do primeiro semestre em PJI, iniciamos o desenvolvimento de um aplicativo para os alunos. Percebendo a dura rotina dos estudantes, o intuito é ajudá-los de alguma forma, seja na organização ou motivação escolar. Descobrimos aplicativos online, gratuitos ou pagos e enfim encontramos o ideal.

 

[79] Agitador magnético a baixo custo para uso em laboratórios de Ciência     

Alexsander F Moreira; Guilherme H Pereira; Rafael M Araujo

Este projeto é um Agitador Magnético a Baixo Custo com o objetivo de solucionar o problema da má acessibilidade das escolas públicas a equipamentos didáticos por falta de verba do Estado, utilizando materiais comerciais: microcontrolador, motor DC, placa MDF e display LCD, que são de fácil acesso.

 

[87] Alarms and Warnings: um app para ajudar idosos

Amanda M.R. dos Santos; Júlia S.C. de Oliveira; Laís S. Loati; Otávio A.P. Bernardo

Nosso projeto é um aplicativo, sua função será muito parecida com a de um calendário. Um app que pode ajudar idosos. Um calendário que avisa quando precisar tomar algum medicamento, quando tiver alguma consulta, mas não só mandar lembretes. Também que pode ligar em um horário programado.

 

[101] Alimentador de pet automático

Bruno P dos Reis; Gabriel L Ribeiro; Kennedy Gabriel C Barreto      

Um alimentador para pets que verifica a cada três horas se há uma determinada quantidade de ração. Caso o pote ainda tenha o mínimo necessário para o animal se alimentar, o aparelho não liberará o alimento. Caso contrário, ele encherá o pote com a quantidade necessária para o consumo.

 

[98] Alternativas para o Rio Tietê

Ana Flavia Martin; João Victor S. R. de Campos; Maria Fernanda Salles de Souza; Mariana Correa Azevedo        

Esse projeto tem a finalidade de estudar possibilidades alternativas e aprofundamentos de estudos para auxiliar a despoluição do rio Tietê no trecho localizado na cidade de Salto/SP (Parque das Lavras).

 

[136] Amigos da Água

Ana J. P. Toquero; Andressa Bordin; Ingrid H. C. Moraes                      

O projeto Amigos da Água surge com o intuito de fiscalizar e manter limpo nossos rios e mananciais, para isso foi criado um aplicativo, pelo qual o usuário conseguirá denunciar focos de lixos nas várzeas dos rios, por meios como foto e localização, e assim, as autoridades locais são avisadas.

 

[86] Análise das letras de rap e contribuição a práticas de multiletramentos

Luca Schutzenhofer                   

A análise do álbum dos Racionais MCs, Sobrevivendo No Inferno (1993), visa a demonstrar como o estudo das letras do álbum pode contribuir para ampliar o repertório de leitura no ensino médio, problematizando o papel do negro na sociedade, dando visibilidade a essa produção historicamente marginal.

 

[121] Análise do curso Direitos Humanos e Relações Étnico-raciais

Gabriella A Andrade; Lucas O Beterelli                           

A pesquisa objetivou analisar o perfil étnico e profissional do público participante do curso organizado pelo ColoreAfro, refletindo sobre o porquê de atingir um número maior de pessoas brancas que estão no ensino superior ou em curso, mesmo o público-alvo priorizado ser pessoas negras/pardas.

 

[127] Aplicação de Rede Neural Artificial no reconhecimento de pragas da soja

Cauã R Gonçalves; Mariana S Silva; Raiane E M Oliveira      

O projeto objetiva realizar a identificação antecipada de pragas da soja através de técnicas de redes neurais artificiais aplicadas ao reconhecimento de imagens a fim de aumentar a produtividade dessas plantações, sem a necessidade de expandir a área plantada, mitigando, assim, impactos ambientais.

 

[113] Aplicativo S.O.S - BICHOS

Adriele M. Oliveira; Igor G. N. Simões; Letícia A. Ribeiro        

S.O.S - BICHOS é uma forma simples e rápida de pedir ajuda caso algum animal esteja em perigo e você não saiba como ajudar!

 

[26] Aplicativo Woman's Generation e empoderamento feminino

Ana Julia H. Ferreira; Bianca B. Sales; Laura A. Silva

Temas importantes às mulheres são abordados com frequência pelas mídias, porém misturados a outros. É de extrema urgência um aplicativo que reúna estes temas, assim mais mulheres terão acesso a informações, o que permitirá que se empoderem e mudem a sua realidade que muitas vezes é de opressão.

 

[22] Aprendizagem personalizada: Projeto de Vida - alunos IF Salto

Juliana C. Castro

Este projeto envolve a aprendizagem personalizada partindo da elaboração de um projeto de vida com os alunos do primeiro ano/médio integrado em informática e automação do IFSP – Salto. O projeto de vida faz uma interlocução entre os interesses de cada aluno, seus talentos, história e contexto.

 

[104] Ar condicionado sustentável

Fabricio E S Vieira; Felipe L C Soares; Kaio M Ferreira

Com o aumento do aquecimento global devido ao desmatamento, a poluição e outras ações dos seres humanos, o clima em nosso planeta vem se modificando. A partir de um princípio muito simples, usando poucos materiais é possível replicar um ar-condicionado sustentável em qualquer lugar.

 

[137] As experiências da Educação Física no Ensino Técnico Integrado ao Médio

Giovanna Moratelli; Igor S Sena

Essa pesquisa tem como objetivo identificar qual a visão dos alunos de Ensino Médio Integrado com relação a disciplina de Educação Física no âmbito do IFSP/Salto. Historicamente a Educação Física foi associada somente a práticas esportivas, portanto, esse estudo procura apontar para o contrário.

 

[48] AUTBOTZ Socializando com crianças autistas

Giovanna P Santos; Larissa C Crededio; Letícia C Crededio

O autismo é um transtorno de desenvolvimento grave que prejudica a capacidade do indivíduo de se comunicar e interagir. Assim, o AUTBOTZ é um jogo criado na plataforma Construct 2 que visa auxiliar na socialização e na alfabetização de crianças autistas, considerando as dificuldades sofridas por elas.

 

[143] Automatização da acessibilidade de cadeirantes ao transporte público

Bruna L. A. Real; Daniel S. De Oliveira; Lucas F. Gouvea

O projeto seria desenvolver uma aplicação em que por meio de um sensor o próprio cadeirante possa fazer o controle da escada sem que o motorista tenha que sair do seu lugar.

 

[146] Autoneer: uma aventura pela programação

Ana Laura S. Lima; Vitor S. Souza

O Autoneer é um jogo desenvolvido com o intuito de ensinar programação de uma forma diferente e divertida.

 

[119] AVAL-Ambiente Virtual de Aprendizagem em Libras

Jamilly V. P. Missias; João V. Galhardo

O Projeto AVAL consiste em uma plataforma web, onde o professor intérprete de Libras publica aulas totalmente em Libras, acompanhadas com um pacote de imagens referentes a mesma, cobrando pela mesma um valor acessível (podendo ser grátis ou até 1 real), onde o aluno deficiente auditivo compraria.

 

[78] Balança de precisão a baixo custo utilizando microcontrolador

Itallo J G Oliveira; Jessé F Lima

Desenvolvimento de uma balança utilizando eletrônica simples utilizando materiais a baixo custo com precisão de uma balança semianalítica com capacidade de medir massas de até miligramas para serem utilizadas em laboratórios de Ciências.

 

[134] Banca da Ciência no IFSP Salto: meio ambiente e a diversidade

Débora E de Moura; Marcella C da Silva; Pedro T dos Santos

Nesse relato de experiência, apresentamos o desenvolvimento de uma ação do projeto, configurada como um evento de conhecimento científico lúdico. Neste evento, as ações tiveram como característica a abordagem lúdica de temas científicos em conexão com manifestações artístico-culturais e temas sociais

 

[81] Barco a jato com controle remoto

Marcos Vinicius Leopoldino; Talles Xavier De Souza; Victor Matheus Pinheiro

O Titanic é um barco controlado remotamente por um controle de xBox, semelhante a um carrinho de controle remoto. O barco está sendo planejado e construído pelos integrantes de nossa equipe, sua estrutura será feita em uma impressora 3D e foi acoplado uma placa Arduino onde comanda a turbina.

 

[97] BIKEPLUS: bicicleta multifuncional

Lucas J Mariano; Lucas R Malaquias; Pedro H Fernandes

A partir da percepção do potencial para gerar energia durante a prática do ciclismo, criou-se uma bicicleta que aproveita esse esforço para produzir energia elétrica e, ao mesmo tempo, melhora as experiências vividas pelo ciclista através dos sistemas implantados na bicicleta.

 

[111] BIO NOTA 1000: Biologia em desenvolvimento

Catarina Michelone; Isabelle Bueno dos Santos; Vinícius Ferreira de Oliveira

O projeto visa o desenvolvimento de um app, o qual servirá a estudantes que pretendam prestar vestibular às diversas universidades disponíveis. De um modo simples, o app busca apresentar o conteúdo requisitado e dar também a oportunidade ao estudante de testar seus conhecimentos em Biologia.

 

[108] Biologia Virtual

Maria Eduarda A. L. dos Santos; Nataniele P. de Souza; Nicole M. de Sousa

A equipe NMN está desenvolvendo um projeto de realidade aumentada para estudo do Sistema Cardiovascular. Achamos interessante a Biologia e queremos facilitar o estudo dessa matéria. Descobrimos que a programação de VR é muito difícil. O projeto é muito importante, podendo ser usado até em hospitais.

 

[141] Biomonitoramento da qualidade do ar utilizando comunidades liquênicas

Alice B. Viana; Julia Y. D. Suzuki

Biomonitoramento da qualidade do ar em locais públicos de Itu, por incidência natural de líquens (bioindicadores); a pesquisa se deu devido a crescente poluição atmosférica e ao bioindicador; a qualidade do ar em geral mostrou-se aceitável, sendo isso importante para controle e monitoramento do ar.

 

[154] Biorreator: uma alternativa para remediação de solos contaminados

Rafael A. Pitanga

O despejo de efluente doméstico no solo é uma problemática vigente, como consequência tem-se o desequilíbrio da composição natural do ecossistema, bem como, origina riscos à saúde pública. Assim, para mitigar tal impacto objetivamos avaliar a potencialidade da biorremediação como método de reversão.

 

[99] Bobina de Tesla: construa um transformador ressonante caseiro

Ana Júlia Cavalcante Arpi; Isabella Dionízio Marques

Temos como projeto a bobina de Tesla que foi criada por Nikola Tesla por volta de 1980. Um transformador ressonante capaz de produzir altas tensões a uma elevada frequência. Vamos produzir uma bobina caseira utilizando uma bateria de 9 volts e assim gerar energia suficiente para ativar a bobina.

 

[38] Camisetas que ensinam

Ana L. F. Vilela; Luana A. Pinheiro

O projeto Camisetas que ensinam visa divulgar o pensamento filosófico de mulheres em camisetas pela arte stencil. A história da filosofia é constituída predominantemente por filósofos, o que torna o estudo de filósofas quase inexistente no ensino médio. Com o objetivo de ampliar e divulgar filósofas.

 

[102] Cannabis sativa como recurso terapêutico para psicopatologias

Luiz H S Santos; Maria L V Pontes

A proposta do projeto é visar o uso da substância química Canadibiol (CBD), o Canabinol (CBN) além do Tetrahidrocanabinol (∆9 THC), presente na Cannabis sativa, como tratamento recorrente para neuropatias e disfunções cerebrais, assim como os possíveis efeitos colaterais.

 

[133] Catraca biométrica

Flavia A.E. Silva; Giovanna F. Souza; Samara C. Chamorro; Vitor G. Novaes             

Nós estamos montando uma catraca com o sensor biométrico e Arduíno, com o intuito de ajudar futuramente na acessibilidade e segurança da escola.

 

[72] Chocadeira

Diego R Pereira; Diego F Antunes; Diogo A Hamada

Nosso trabalho mostra a criação de uma chocadeira através de equipamentos elétricos e eletrônicos, que tem a função de chocar um ovo através de temperaturas controladas, emitida pela lâmpada incandescente.

 

[51] Ciência contra o crime

Gustavo C. Lima; Letícia V. L. Mariano; Lucas Zaccarias; Mateus S. Flores

O presente trabalho é resultado de uma atividade de pesquisa voltada para alunos do ensino fundamental (9 ano) e faz uma breve apresentação da história da ciência forense. Dentro desse foco, serão discutidos, o uso da digital e a localização de sangue com uso de substâncias/aparelhos como o luminol.

 

[93] Cinto Guia

Giovana R. do Nascimento; Gustavo A. de Oliveira; Sarah Nogueira

Uma grande parte da população brasileira sofre com a deficiência visual, e a maioria dessas pessoas dependem de bengalas, cães ou outro auxilio em suas caminhadas. O projeto “Cinto Guia” é um dispositivo adaptado em um cinto, cujo, o objetivo é auxiliar deficientes visuais nas ruas com independência.

 

[139] Cleff Master: conhecimentos musicais por Music01

Pedro T. Santos

Trata-se de um aplicativo que testa conhecimentos musicais teóricos, com o intuito de fomentar a procura de conhecimento na área. Descobrimos que muitas pessoas não possuem nenhum entendimento de teoria musical, e por isso uma plataforma lúdica como a que oferecemos pode ser interessante.

 

[44] Coleta e análise de dados dos alunos evadidos de ADS e GPI do IFSP Salto

Guilherme Dinhani Conceição

O acompanhamento de alunos evadidos é essencial na construção de indicadores para as instituições de ensino. Contudo, esta ação exige a criação de portais para cadastro destes alunos. Sendo assim, este projeto visa criar um sistema de coleta e análise de dados sobre alunos evadidos do IFSP Salto.

 

[105] Colete Sinalizador: mais segurança para os ciclistas

Deborah C. Bezerra; Giovani A. Oliveira; Igor G. Pellegatti

A bicicleta, meio de transporte eficiente, barato, sendo atraente para todas as idades. Mas andar de bicicleta envolve riscos de traumas. Para garantir a segurança deles a equipe Zwei desenvolverá um colete, utilizando Arduino, que sinaliza por meio de luzes de LEDs.

 

[142] Colher inteligente para pessoas com dificuldades motoras

Ivone V. Q Rocha; Lívia C. A Bomfim; Michele P. Silva; Nicole G. Rosa

O projeto teve como intuito fazer um talher que desse à uma pessoa com Doença de Parkinson maior independência ao se alimentar, por meio do objeto adaptado, que auxilia na estabilização da parte do corpo que leva o alimento, resultando na realização de tarefas básicas diárias.

 

[42] Como a água da máquina de lavar influencia o crescimento das plantas

Fabricio E S Vieira; Igor S Sena; Matheus D G de Souza

Tendo em vista que a água é um recurso finito e fundamental para a vida no nosso planeta, esse projeto tem como objetivo analisar como a água dos ciclos da máquina de lavar influencia no crescimento e desenvolvimento das plantas, para que possamos reutilizar essa água.

 

[69] Conscientização e redução do desperdício de alimentos nas escolas

Vitória M Gomes

Após analisarmos os dados sobre o desperdício de alimentos em nossa escola, estudamos e elaboramos medidas para a conscientização dos alunos a fim de tornar o problema mais visível. Logo em seguida, foi possível observar uma mudança nos hábitos dos alunos, mostrando que as medidas surtiram efeitos.

 

[117] Córrego: Vida e História

Giulia Leonardo; Maria Isabel Lima

Nosso projeto se baseia em pesquisas sobre o Córrego da Delegacia, que se passa atrás da nossa escola. Essas pesquisas compõem um site, no qual mostramos todo o dia a dia do projeto, entrevistas feitas e etc. O site é uma maneira da comunidade externa conhecer e preservar o córrego.

 

[33] Corte certo no valor correto!

Camila de J Lima; Karina P L Lopes; Lopes T da S Vivaldini

Este projeto é o desenvolvimento de um dispositivo micro controlado que irá auxiliar os microempreendedores que realizam vendas de bolos caseiros fracionados, ou seja, venda de fatias de bolo. A proposta é utilizar um feixe de laser para dar a referência visual de corte da fatia do bolo.

 

[36] Criando jogos de geografia

Ana Beatriz Noronha da Silva; Ana Luisa Almeida da Silva; Giovana Oliveira Sena; Maria Alice Coelho de Sousa; Vitor Augusto Alves Viana

O uso de jogos nas aulas de geografia é uma forma de tornar o aprendizado mais leve e dinâmico. No desenvolvimento do tema geopolítica foi criado um jogo sobre a guerra fria a fim de envolver os alunos e estimular o aprendizado.

 

[122] CRISPR-CAS9: manipulação genética e super humanos

Sophia E. Oliveira

CRISPR-CAS9 é uma técnica de edição de genoma baseado no sistema de defesa contra microrganismos invasores de bactérias. O projeto visa incentivar a reflexão e apresentar uma comparação entre dois questionários de opinião realizados em 2019, a fim de destacar as semelhanças e diferenças entre eles.

 

[66] Cuidados odontológicos veterinários e a influência no ser humano

Loureny G. Sales

Com intenção de reduzir a frequência da doença periodontal, o projeto utiliza uma pesquisa quantitativa em forma de um Questionário Online, que analisa os conhecimentos e conscientização sobre os riscos aos cães e a sociedade.

 

[123] Desenvolvimento do câncer por meios externos

Sara M Boregas

Com intuito de diminuir o índice de câncer provocado por meios externos, este projeto traz como forma de conscientização, uma pesquisa quantitativa realizada com a população local, visando analisar o conhecimento da sociedade em relação a neoplasia.

 

[84] Detector de metais

Luan Santos Cunha; Lucas Ferreira Gomes; Lucas Daniel Ozanik

O experimento torna possível a comprovação de que a corrente elétrica gera um campo eletromagnético, na comprovação de que um metal próximo desse campo causa interferência, sendo possível captá-la pela mudança na frequência no campo sonoro introduzido no circuito.

 

[50] Dispenser automático de ração

Juliana L. Lemos; Laís P. A. Moreira

O alimentador automático tem a proposta de assegurar e regular a alimentação de animais domésticos em residências em que os donos permanecem ausentes por longos períodos, visando regrar a alimentação de forma saudável.

 

[120] Dispositivo portátil para tratamento imediato das lesões de impacto

Antônio C. S. Rocha; Victor H. S. Mendes; Vinícius S. Ribeiro

Este projeto visa desenvolver um equipamento portátil que seja capaz de refrigerar uma bolsa d’água em um sistema de circulação de água fechado, substituindo o gelo e garantindo que o tratamento imediato para as lesões de impacto sempre esteja disponível durante as aulas de educação física.

 

[109] Dral - Desenvolvimento do raciocínio lógico com auxílio da robótica

Guilherme H. T. Conceição; Leonardo da S. Cassanelli; Rafael F. Olmo

Graças a eficiência das tecnologias para o ensino, nosso trabalho consiste na construção de um kit educativo para crianças a partir de 4 anos, que visa desenvolver o raciocínio lógico. O kit é composto por um robô, um app de celular, um tabuleiro e um manual de instruções com histórias e desafios.

 

[70] ECO PLASTIC – sacolas plásticas ecologicamente corretas

Enya C Mayer; Maria Eduarda R Oliveira; Maria Luísa C Oliveira; Nicolly P Lopes

Partindo da preocupação do elevado poder de consumo da sociedade atual, o projeto ECO PLASTIC, busca formas de amenizar o índice de morte de animais marinhos em virtude do descarte incorreto das embalagens plásticas utilizadas pelo homem em seu cotidiano, transformando-as em biodegradáveis.

 

[106] Eco-Logic

Gabriel E. de O. Santos; Nicolas A. Lucio; Pedro H. B. Alves

Nosso projeto tem como objetivo base ajudar a conscientizar crianças, jovens e adultos sobre ecologia, para que possam ser pessoas melhores e para que aprendam maneiras adequadas de ajudar o meio ambiente de maneira prática, divertida, fácil, interativa e acessível.

 

[57] Educação 4.0: abordagens, experiências e desafios

Giovana R. Nascimento

O termo Educação 4.0 está relacionado aos aspectos da educação que vão desde questões pedagógicas até as formas de estruturar conteúdos e os espaços onde serão realizadas as aulas. O objetivo do projeto é se aprofundar nas bibliografias disponíveis relacionadas à Educação 4.0.

 

[126] Enxergando a voz

Gabriella A Andrade; Giovana Z Silva; Raquel A Silva

Fizemos o projeto Enxergando a voz para mostrar que por mais que não possamos enxergá-la ela tem formas interessantes que são criadas de acordo com a vibração das cordas vocais. Achamos que é uma boa ideia de projeto, pois é algo que facilitará a interação com o público.

 

[82] Espanta mosquito

Estevão M Luz; Gustavo A Bezerra

O projeto consiste em um mecanismo movido a energia solar que não deixa a água parada em vários locais, prevenindo a criação e desenvolvimento de insetos.

 

[55] Espelho inteligente

Lucas R. de Matos; Luís F. A. Santos; Luiz H. G. de Melo; Marcel F. de Mattos; Rodrigo D. de Oliveira; Vitor S. Hervella

O trabalho consiste na produção do denominado “Smart Mirror”, ou seja, um espelho inteligente que tem como capacidade trazer algumas funcionalidades para o dia-a-dia de seu usuário. Disponibilizando informações como: clima, data, hora e sistema de perguntas com a ferramenta da Google.

 

[47] Estudo de aplicações Internet das Coisas

Gabriel B. A. Pauferro

Este trabalho descreve o ciclo de atividade do paradigma tecnológico conhecido como Internet das Coisas (IdC), exemplificando e ilustrando quatro aplicações em diferentes campos da atividade humana e demonstrando algumas tecnologias utilizadas para a implementação.

 

[58] Estudo de cobertura de solo e seu impacto na manutenção da umidade

Ivone V. Q Rocha

O estudo faz parte de um projeto maior que trabalha com inovações tecnológicas e pedagógicas voltadas para a sustentabilidade, utilizando uma horta escolar como espaço e ferramenta de ensino. Os resultados dos diferentes tipos de cobertura serão analisados e divulgados em meios acadêmicos.

 

[114] Estufa automática

Beatriz B Lópes; João P Gebara; Lucas Guimarães

Nosso projeto consiste em uma estufa feita a partir de canos de PVC, que vai se auto-irrigar conforme a necessidade da terra. Através do módulo ESP32, os dados captados pelo sensor de umidade vão ser enviados para um aplicativo no smartphone do proprietário, no momento em que o sistema for acionado.

 

[52] ETs: quando faremos contato???

Ana Luiza G. Estanislau; Gabriel H. M. Barbosa; Heloisa M. Brossi; Michel F. Melachawcas

O presente trabalho faz uma breve discussão sobre como a Ciência responde à uma das perguntas mais antigas da humanidade: Estamos sozinhos no universo?

 

[94] Fechadura Bluetooth

Angelo Quiroz; Davi Zancope; Huan Francischinelli

Projeto para abertura e fechamento de portas via comunicação Bluetooth.

 

[92] Fechadura sensorial eletrônica

Erick Mayson; Evandro Y A Ribeiro; Gabrielle Machado

Nosso trabalho visa integrar a tecnologia à segurança, é um projeto de tranca eletrônica com senha, que evita as falhas das versões anteriores (com simples botões ou touch screen), e onde você não precisa tocar diretamente no dispositivo.

 

[107] GEO+

Eunice M. F. Pereira; Gabriela F. de Lima; Mariana D. Teixeira

O aplicativo GEO+ tem como seu principal foco auxiliar crianças, entre 9 a 11 anos de idade, nos estudos de geografia, de uma forma divertida, lúdica e fácil de aprender. O app poderá ser baixado em aparelhos celulares e contará com conteúdos utilizados por professores do 4º e 5º ano.

 

[135] GeoMatic: software para aprendizagem de geometria

Idian C. Capozzoli; Thiago H. Tanaka

Diante das dificuldades dos estudantes em resolver exercícios que envolviam cortes em poliedros já conhecidos, e a abstração do novo poliedro obtido com tais cortes criou-se o projeto GeoMatic, o qual é um software criado com o intuito de melhorar o estudo e compreensão de geometria plana e espacial.

 

[118] GreenData

Gabriel A.B. Gomes; Gabriel C.S. Ricardo; João V.A. Correa

A partir da premissa de um consumo excessivo, tanto de agrotóxicos, quanto do consumo abusivo da água, foi criado o GreenData. Tem se o segmento do aplicativo e da estufa, onde o próprio aplicativo controla a estufa, tornando-a uma estufa inteligente por meio da internet e de uma placa controladora.

 

[63] Histórias e memórias na escola

Clarice M Machado; Isabella Vagnotti; Victor S de Souza

A ideia é produzir um arquivo em formato de redes sociais onde seja guardadas informações dos alunos na escola integral. Com o uso da História Local como ponto de partida para a criação de uma identidade entre os alunos e o ambiente escolar, sob a ótica do pertencimento.

 

[152] Home Automatic Garden

Matheus H. Tirabassi; Miguel Sbrissa; Vitor U. Silva

O projeto “Home Automatic Garden” está sendo desenvolvido com objetivo de monitorar uma horta e auxiliar no processo de irrigação. Pensando principalmente em pequenas residências.

 

[130] Importância dos coletivos nas instituições: ColoreAfro

André M. Souza; Gabriel V. Prado; Matheus M. Foltran

A pesquisa se baseia na experiência dos bolsistas que integram o Coletivo negro ColoreAfro do Campus Salto. Pela pesquisa realizada é válido concluir que os coletivos trazem acolhimento a toda a comunidade, possibilitam a troca de experiências, o despertar do pertencimento e o exercício da cidadania.

 

[100] Impressora 3D com câmara isolada

João Pedro Ribeiro; Natan Garcia; Rafael Cardoso Galafaci

Esse trabalho teve como objetivo estudar os conceitos que envolvem o universo da impressão 3D e posteriormente desenvolver um projeto que vise a melhoria de uma impressora 3D através da criação de uma câmara de isolamento que permite realizar o controle de temperatura interno da máquina.

 

[74] InEquação Modular: o jogo

Fernanda L. S. Galli; Hellem G. Biscaia; Irineu Giacobbo; Mayara S. Santos             

Neste trabalho apresentamos um jogo baseado em Equações e Inequações modulares, inicialmente pensado como método de avaliação, mas que também pode ser visto como um recurso didático.

 

[20] Interagindo 3D: o amor pelo aprendizado

Aldrey I. Ávila; Carla T. Lins; Clara O. S. Souza; Evelyn Cecília R. Arregolas; José Eduardo J. Gomes; Juliana C. Castro

O presente projeto de pesquisa, denominado “Interagindo 3D – O amor pelo aprendizado” se baseia numa proposta de interação com metodologias interativas na educação básica. Desta forma, conta com a construção de uma maquete representativa de um Sistema Solar e também de um Holograma.

 

[112] J-bô O robozinho interativo

Caren A. Hayashi; Guilherme F. C. Almeida; Michael F. Silva

O projeto tem como objetivo construir e programar um robô, de Lego Mindstorming EV3, que irá executar diversas tarefas interativas com os usuários, tais como: empilhar caixas, fugir do usuário e seguir uma linha. O público-alvo da interação do robô, chamado de "J-bô", são crianças de 8 a 11 anos.

 

[156] Kill Fly

Estevão M Luz; Gustavo A Bezerra

O projeto é constituído em um esquema eletrônico onde através da luz solar alimenta-se o sistema fazendo com que uma bomba gere ondas em águas paradas, não deixando assim nenhum hospedeiro viver em tais circunstancias favoráveis.

 

[59] Leitor de presença em sala de aula

Alexandre Vale; André I Pedroso; Gustavo P Correa

Nosso trabalho consiste em um leitor de QRcode para marcar presença de alunos na sala de aula. Cada aluno usaria um QRCode próprio para marcar sua presença, e seriam feitas duas marcações para evitar que os alunos saiam mais cedo da aula

 

[125] Letramento digital na EJA: o gênero currículo

Everton R Silva; Laercio I Otone; Matheus C Oliveira; Willian M Borges

Este projeto tem como objetivo introduzir alunos do EJA no mundo digital, inserindo-os de forma que sejam capazes de não somente compreender a estrutura que compõe o currículo, mas de criá-lo sem necessitar da ajuda de terceiro no computador. esta capacitação digital é fundamental como resultado.

 

[91] Lixeira eletrônica

Gabriel Figueira Gomazako; Gustavo De Moraes Vital

Uma lixeira capaz de detectar fumaça, antes de pegar fogo, saber se está cheia e o dia para limpeza. Enviar todas essas informações para o celular do colaborador de limpeza.

 

[39] Mapa tátil

Larissa Ester Lourenço Francischinelli; Larissa Silvestrin de Oliveira; Mariana Carvalho de Moraes; Maysa Sene Leite

O presente trabalho é uma continuação do projeto iniciado em 2018 para a criação de um mapa tátil. A ideia era inicialmente ser apenas mais um trabalho bimestral, porém com o crescimento do interesse pelo tema este se expandiu e hoje ainda continuamos com o estudo da melhor representação para cegos.

 

[85] Matemágica

Leandro Membrive; Maria Carolina Silva; Valquiria Reinig; Victor Cruz

Estudamos alguns truques feitos com números e operações realizadas na escola para estimular o gosto pela matemática. Descobrimos que a matemática pode ser encantadora e prazerosa.

 

[41] Medidor de salto em altura

Danilo Bastante; Eliseu A Oliveira; Gean M Silva

Será usado um sensor LDR com ajuste de altura para que o atleta possa definir uma altura para o salto. Caso o atleta toque o fecho de luz apontado para o LDR, será emitindo um sinal sonoro como alerta informando que o fecho de luz foi rompido.

 

[56] Mochila antifurto

Erick M.C Ferreira; Evandro Y.A Ribeiro; Gabriela M Barbosa

O projeto consiste em um dispositivo antifurto programado com auxílio de um microcontrolador Arduino. Diferente de mochilas antifurto especializadas, o dispositivo é simples e barato. Nem sempre o ambiente que estamos é seguro, então um dispositivo simples e barato pode ajudar.

 

[131] Modelagem de juntas coladas através do Método dos Elementos de Contorno

Alícia M. P.

Este artigo apresenta uma aplicação do Método dos Elementos de Contorno (MEC) para o cálculo de tensão e deformação em juntas coladas. Especificamente, são estudados os valores das tensões normal e de cisalhamento presentes na região colada de uma junta de sobreposição dupla.

 

[61] Monitoria de lojas para advertências em shoppings ou centros comercias

Camila Martins do Nascimento; Christopher Roldão Medeiros; Hugo Simoes

Em um centro comercial tem-se problemas com lojistas que abrem suas lojas em horários inoportunos, prejudicando não apenas seu comércio mas os de outros, por isso um simples controle eletrônico pode criar um histórico dessas atividades, para evitar tais problemas.

 

[24] Morte materna

Barbara P.P Rodrigues; Sabrina P.U Zanini

Foi realizada pesquisa sobre as principais causas de morte materna no Brasil. Esse assunto tem relação com o projeto de vida das alunas (Medicina). Descobrimos que a maioria das mortes pode ser evitada com o acompanhamento pré-natal. Com as informações pretendemos conscientizar futuras mães.

 

[83] O Ensino Médio e a Educação Física: o caso do IFSP/Salto

José Eduardo de J. Gomes

Essa investigação apresenta a relação que o aluno do IFSP/Salto estabelece com a Educação Física a partir do nível de importância atribuído a matéria, as motivações para participação, e a atuação com esse conhecimento, formando o objetivo de descobrir qual o olhar dos alunos sobre essa disciplina.

 

[144] O fim da água

Carolina B. Da Silva; Danilo P. Da Silva; Juliana Lopes; Kayllany N. Bueno; Nicole G. Rodrigues

A água é um recurso natural extremamente importante e é questionado no trabalho se ela é um bem infinito ou não. Também é falado como seria o mundo sem ela e qual seriam as alternativas que são prováveis de acontecer com a escassez extrema, com exemplo de países que já optaram por outros caminhos.

 

[53] O som das cores

Naiara B. Silva; Nathalie L. P. Freitas; Nathany A. S. Figueiredo

O projeto é feito a partir de um sensor capaz de ler uma cor e falar a mesma para o usuário que possua alguma deficiência visual. A ideia teve seu início quando uma das integrantes pensou em ajudar um amigo com daltonismo e ao decorrer do processo ajudar também pessoas com deficiências visuais.

 

[140] Ocorrência de dengue na comunidade escolar

Lana R. P. M. D. G. Santos; Lucas C Rodrigues; Nayara R Machado; Pablo H B Souza; Sabrina C G Campello

A dengue é uma doença infecciosa causada por um vírus transmitido pelo mosquito Aedes aegypti. Ela não tem tratamento específico, causa sintomas como febre alta e dores no corpo, e pode até matar.

 

[90] Óculos inteligente

Gabriel B Silva

A ideia foi construir um óculos que reproduz informações em suas lentes de modo inteligente, buscando organização e praticidade no dia a dia. Com as informações projetadas em seu campo de visão, as chances de o aluno perder um compromisso foram menores, facilitando sua organização acadêmica.

 

[43] Oi Libras!

Bruna da Silva Teixeira; Leticia Silva de Almeida; Manuela Paixão de Oliveira; Nathália Araujo Eduvirgen

O trabalho consiste em um aplicativo para o ensino básico de Libras, pensado em facilitar a comunicação entre os deficientes auditivos e os que não possuem esta deficiência. O projeto propõe orientar de uma maneira simples e interativa, fazendo com que as pessoas se interessem em aprender.

 

[29] P.B.M.A Próteses artificiais de membros superiores

Luiz otávio j Anastácio

A P.B.M.A é a prótese mais maleável e compacta que existe, feita de fibra de carbono e aço inox, a P.B.M.A está em fase de desenvolvimento, então a que será apresentada será de canos de P.V.C.

 

[128] Parque municipal Max Feffer

Alexandre M Silva; Amanda S B Santos; Ana R S Castor

Mapeamento e estudo técnico da área. Nos últimos anos, a Prefeitura do Município de Suzano está colocando o Plano de Arborização da cidade em prática. Para tal, faz-se necessária a elaboração de um estudo técnico direcionado às espécies arbóreas, que posteriormente deve ser anexado a um inventário com devida regulamentação.

 

[103] Pensamento computacional: atividades desplugadas

Jaqueline P S Almeida

Um trabalho sobre o Pensamento Computacional com desenvolvimento de atividades baseadas em Ciência da Computação sem o uso de computador ou qualquer dispositivo eletrônico para serem usados em todas as áreas e disciplinas escolares.

 

[80] Placar eletrônico de Truco

Lucas P Júlio; Lucas P Fabrício; Nathanael C Silva

O trabalho consiste em utilizar um circuito eletrônico com os conhecimentos adquiridos em sala de aula para desenvolver um placar marcador de pontos de uma partida de truco, podendo ser utilizado para outros jogos.

 

[153] PlantScan: gamificação da educação ambiental

Ana J. P. Toquero; Andressa Bordin; Ingrid H. C. de Moraes

Com intuito de incentivar o ensino e o contato com a natureza, este trabalho mostra a construção de um aplicativo que une os conceitos de Educação Ambiental com a ludificação (também conhecida como gamificação) em um jogo digital feito especialmente para dispositivos móveis.

 

[64] Platão e o Instagram: Cavernas Contemporâneas

Leticia Rosa Domingues

Instagram, Facebook e Apps de edição de imagens criam modelos midiáticos ideias que disseminam padrões de beleza, desejos e hábitos nada saudáveis entre os jovens. O presente trabalho procura traçar um paralelo entre a idealização do mundo nas redes sociais com as teorias de Platão.

 

[77] Play Brain

Gabriel F Teixeira; Luca Schutzenhofer; Mateus M Sales

Segundo a Avaliação Nacional de Alfabetização de 2016, o desempenho em Matemática dos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental foi insuficiente. Para alterar essa situação, este trabalho visa desenvolver um jogo portátil e gratuito que auxilia no desenvolvimento do raciocínio lógico nas crianças.

 

[25] Produção de energia por motocontínuo

Manoeli K. Santos; Rebecca A. D. S. S. Norton;

O movimento contínuo poderá e será possível produzir energia elétrica para as áreas afetadas pela falta do abastecimento de eletricidade, sem afetar o meio ambiente e ser acessível para qualquer renda.

 

[12] ProgenCast 2000

Matheus C Lima; Pedro E V Santos; Pedro Vitor

ProgenCast 2000 trata-se de uma plataforma online de podcasts com assuntos variados que tem como objetivo de gerar discussões através do engajamento dos ouvintes com os locutores. Promovendo assim o debate de ideias.

 

[62] Projeto Garatéa

Beatriz C. Betarelli; Isabela F. Silva; Ivan R. V. Filho; Luana C. Valente; Rafael F. Machado

O projeto Garatéa consiste na escolha de uma proposta de experimento, idealizado por alunos de escolas brasileiras, que será enviado para Estação Espacial (ISS)

 

[75] Projeto VETTA (Veículo Explorador Transformável Terra Ar)

André L. V. Monteiro; Jean C. S. De Souza; Jeliel H. Balieiro; Jonas Da C. Santos; Vinicius R. De Oliveira

O projeto VETTA consistirá em um veículo que se move de maneira inteligente que consegue andar em terrenos difíceis e pode ser controlado de longe onde será implantado rodas que gira 360º graus em seu próprio eixo trazendo uma simplicidade para o motorista para manusear o veículo.

 

[132] Rei dos metais

Ana C. Tonin; Polyane F. Carvalho

O projeto em questão consiste no processo de localização de metais – que compõe objetos ilícitos ocultados dentro das celas do sistema prisional brasileiro e ameaçam, diariamente, a segurança de réus e funcionários – por intermédio de um robô, potencializando a eficácia desse mecanismo de segurança.

 

[148] RePET - Sistema de reciclagem de garrafas PET baseado em cashback

Leticia M da Costa; Lucas Xarelli; Rafael R Moreira

A máquina terá como função cisalhar garrafas PET, o que auxiliará na reciclagem. A partir disso, o usuário receberá um bônus como descontos ou pontos. A máquina nomeada de RePET, ficará em estabelecimentos públicos, como supermercados, e seu acesso se dará através de um app no celular do usuário.

 

[138] Retenção de resíduos sólidos antes do despejo nas águas marinhas

Amanda A Barbosa; Ana Laura B Oliveira; Isabella C Pereira

A Terra é conhecida como Planeta Água. Cerca de 70% do território da Terra é composto por água. Mas tudo isso pode ir embora e tornar a vida no planeta algo raro com a poluição de mares, oceano e baías.

 

[35] Segurança no trânsito

Beatriz Jeniffer de Abreu; Elisabete de Fátima Olimpio; Letícia Vaz; Luiz Gustavo Gavioli

Com o alto índice de acidente no trânsito com pedestres, desenvolvemos um sistema de segurança que além do semáforo pode impedir ou amenizar os atropelamentos de pessoas na faixa de pedestres.

 

[46] Serious Game para melhorar estar psicológico de crianças com câncer

Hellen S Silva

A partir do diagnóstico de câncer a criança passará por vários procedimentos médicos diferentes e isso não será fácil e a deixará assustada. Então surgiu a ideia de desenvolver um jogo com a temática de câncer infantil. Para ajudar crianças com câncer a entenderem e se adaptarem ao seu tratamento.

 

[71] Sistema de alarme infravermelho

Pedro P S Neto

O projeto foi feito para melhorar a segurança em locais privados e públicos, visando alertar o usuário caso um intruso for detectado ou um objeto for removido de seu local.

 

[19] Sistema de controle de acessibilidade

Kevin A.M Fermino; Lucas V.S Silva; Luick I Gonçalves; Vinicius P Fransozi

Este aparelho tecnológico é uma pulseira que ficará no pulso do aluno, e tem como propósito principal marcar a entrada, presença e saída do aluno de escolas ou faculdades. E também manter a segurança impedindo a entrada de pessoas não autorizadas.

 

[151] Smart Collar

Gustavo Vinicius; Luís Henrique D Santos; Vítor S Andrêo

A coleira foi projetada com o intuito de evitar a perda do animal de estimação e, também, tentar reduzir o número de animais em situação de rua. Foi descoberto que é possível criar um produto barato e possivelmente com uma boa demanda devido ao seu custo benefício.

 

[157] Smart Shower: seu banho fazendo a diferença

Anna Heloisa Á. Sapaterio; Thamyres A. Paulino

Sabemos que nossos recursos hídricos vem diminuindo cada vez mais, por culpa do nosso uso exacerbado de água. Por esse motivo temos o dever e o compromisso de reverter essa situação. Começando pela mudança de nossos hábitos cotidianos. Para isso adotamos uma maneira mais ecológica, para economizarmos.

 

[115] Soluções naturais

Eduardo H. D Silva; Sabrina C Perin

Em nosso projeto, efetuamos pesquisas realizadas em águas não potáveis com a finalidade de perquirir elementos presentes em locais onde o mesmo não é potável, assim produzir um meio natural de purificar a água.

 

[110] Study-Doo

Guilherme A. Mota; Laís F. B. da Rocha; Milena P. Papani

O aplicativo "Study-Doo" foi criado visando a aprendizagem da matemática, por meio de jogos educativos, seu público-alvo é o infanto-juvenil e procuramos não só focar nas partes didáticas, mas também nos diferenciais do jogo, como o mascote Doo que o jogador poderá cuidar ao responder as perguntas.

 

[32] Tapete de dança "Pizadinha"

Felipe S Freitas; Giovanni G Ziccatt

O jogo é divertido porque mistura ritmo, desafio e expressão corporal numa interface divertida. Começa a ficar interessante quando os jogadores experimentam mexer todo o corpo dentro do ritmo, transformando o movimento mecânico de apertar o botão com a perna numa coreografia.

 

[155] TEA em ação: app sobre autismo

Giovana Tarozo; Lavínia C. Silva; Manuela F. Silva

O projeto do aplicativo foi elaborado por três alunas do Instituto Federal de Educação e Tecnologia de São Paulo Câmpus Salto, com o intuito de auxiliar e ajudar pais, responsáveis e pessoas, podendo ser ou não da família, que convivem com o indivíduo autista.

 

[7] Tietê River: um modo diferente de ver o rio

Davi M. V. de Almeida; Natália C. Aureliano; Stefane F. dos Santos

O trabalho foi desenvolver um aplicativo para abordar assuntos relacionados ao Rio Tietê, como sua história, as cidades por onde passa, e possíveis soluções para sua despoluição. O projeto integrou um evento do Museu de Ciências da Unicamp e fez parte do conteúdo da disciplina de Projeto Integrador.

 

[37] Toda bola é quadrada

Gabriel Z. Inacio; Kleber Oliveira

Foi realizada uma pesquisa para mostrar que as bolas de futebol não são esferas perfeitas, pois isso não daria estabilidade. Para que ela não vá para qualquer lugar, o formato dos gomos e os sulcos ajudam muito, e melhorar o desempenho no campo.

 

[18] Transformação de energia térmica em mecânica

Vitor, Gabriela C, M Pereira; Boregas

Transformação de energia térmica em energia mecânica através de um biodigestor que irá produzir gás metano para aquecer a água em uma panela de pressão, que fará a vez da caldeira, acionando pelo vapor um motor monofásico, transformando a energia térmica em energia elétrica.

 

[73] Varal inteligente

Lourenço J Oliveira; Luciano F Souza; Marcos C X

Será usado um varal de apartamento tipo sanfonado, o mesmo irá se recolher, quando o sensor detectar chuva.

 

[31] Venoscópio Simples

Naaliani R Batista

Desenvolvimento de venoscópio simples artesanal, equipamento utilizado para facilitar a visibilidade de veias, a partir da projeção de luz led sobre a pele, facilitando os procedimentos clínicos.

 

[96] Waste Not: composteira tecnológica doméstica

Lavinia Vitória G. Alves; Lívia M.A. Morais; Vanessa C. Souza

O projeto consiste no desenvolvimento de um aplicativo de conscientização sobre o desperdício de alimentos orgânicos e os gases poluentes que são liberados na sua decomposição. O aplicativo é o “Waste Not”, conectado a uma composteira tecnológica que possui um sensor de temperatura para a validação.

 

[76] Water Changer: troca de água de aquário

Gessé D Vitoriano; Hassan S dos Santos; Leandro R da Silva             

De acordo com pesquisas constatamos que frequentemente nos lares, dos amigos dos pets peixes, há casos de esquecerem a troca semanal de água dos aquários. Com sistema de duas bombas, sensores de nível e temporizador, para realizar essa troca automaticamente.

 

[21] Woman's Generation

Ana Julia H. Ferreira; Bianca B. de Sales; Laura A. da Silva

É um aplicativo que irá abordar assuntos relacionados às mulheres, nele terá conteúdos de dicas, a história da mulher e suas lutas atuais, filmes, séries, músicas, tudo o que é encontrado pela internet só que agora em uma só plataforma de fácil acesso.

 

[145] WOMEN REPAIRS

Maria C V de Braz; Nárriman S Laia

Para minimizar a pouca participação da mulher nos segmentos de construção e manutenção, que quase não possuem participação, e as altas taxas de assédio, foi elaborado um aplicativo que ofereça a inserção integral da profissional capacitada, para que dessa forma elas sejam beneficiadas.

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