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Projetos de 2017

 

5 S.t.o.n.e.s ( Jogo )

Matheus Carmo de Lima; Jeliel Balieiro; Roberta Fernandes

O projeto tem como base um jogo digital de plataforma 2D com arte pixelizada, como jogos antigos. Além de ter a finalidade de propaganda para o IFSP Campus Salto, o jogo também busca trazer diversão e entretenimento para o direcionado público alvo. A intenção é que não se tenha fins lucrativos com o projeto, tendo como propósito ser de livre acesso a qualquer indivíduo que esteja interessado no mesmo. Há também a proposta que a equipe responsável pelo projeto consiga criar uma fase até o IFCiência, para que os interessados no projeto possam participar do teste do jogo.

 

A Urna Eletrônica como ferramenta de Gestão Democrática nas escolas

Gabriele Silva de Oliveira; Laura Ribeiro da Silva; Gabriela Antunes Vieira; Flavio Gonçalves de Oliveira; Letícia Menezes de Barros

O Governo do Estado de São Paulo vem propondo inúmeras ações de implementação e melhoria da Gestão Democrática nas escolas públicas. Pensando em ações de melhoria desse canal com a comunidade escolar e na própria escola, nosso projeto visa elaborar um sistema de Urna Eletrônica para aumentar a participação, principalmente dos alunos e pais, nas decisões que permeiam todas as esferas desse espaço público. Para isso, utilizaremos o Arduino na criação dessas Urnas Eletrônicas. Escolhemos esse programa por ele também seguir a lógica da democratização do acesso à informação, que é o que buscamos nesse projeto, uma vez que um dos pontos fortes do Arduino é seguir o movimento open source em que várias pessoas em todo o mundo contribuem com a plataforma, seja com a construção de um novo hardware ou com novas bibliotecas, materiais de apoio e tutoriais. Por fim, pretendemos que essa Urna, auxilie não apenas as Eleições Escolares, como a do Grêmio Estudantil, mas também na votação de questões importantes para ampliar essa participação democrática, com pesquisa de satisfação da merenda escolar, a opinião dos alunos nos desenvolvimentos das aulas etc.

 

AIRON

Eduarda Grizoste de Mattos; Gabriel da Silva dos Santos; Kayo Nawan da Silva Passos; Vítor do Vale Grytz

Este projeto faz parte do S.A.L.T.E. – Sistema de Auxílio Local de Tecnologia Empreendedora, realizado por alunos do 3º ano do curso de informática do IFSP – Câmpus Salto. Em meio a um mercado musical cada vez mais competitivo, uma das ferramentas mais importantes é a organização financeira. Atualmente, aplicativos de planejamento financeiro são muito comuns, porém não são normalmente encontrados para músicos. A partir disso, surge a ideia de criar um sistema de organização de gastos focado para autônomos na indústria da música. (O projeto tem uma linha empreendedora.) É esperado fazer com que músicos autônomos e profissionais possam gerenciar suas finanças a partir de um aplicativo didático e intuitivo. E, desta forma, não tendo que depender totalmente de empresários.

 

Alimentador automatizado para cães e gatos

Laís Melo de Olivero; Letícia Otone Freire; Richard da Rocha; Silvio César Lourenço dos Santos Filho

O projeto é indicado para pessoas que tem animais domesticados, e que necessitam viajar ou sair por um período de tempo mais longo. Onde pode-se deixar o animal sozinho em casa e programar o tempo estipulado em que deseja que o alimente.

 

Análise Da Qualidade Microbiológica da Água De Uma Escola Pública

Fernanda Aparecida Mota Berion; Samira De Oliveira Lins

" A água, considerada o solvente universal, é um recurso natural extremamente importante para todas as espécies. O corpo humano possui aproximadamente 70% de água, que para os pesquisadores o uso dela é um dos mais importantes fatores para a saúde humana, além de prevenir muitas doenças. Outro fator agravante é a poluição hídrica, que é a poluição dos rios, causados principalmente por esgotos domésticos e outros elementos fisioquímicos da água. Nosso objetivo é analisar a qualidade da água que bebemos em nosso cotidiano escolar, alertar e desenvolver soluções."

 

Aplicativo para estudo e revisão do Saresp e AAPs

Matheus Silvestre Monteiro; Felipe Lira de Carmo Soares; Kaio Matheus Ferreira; Fabricio do Espirito Santo Vieira; Kelsen Ferreira Freitas; Mariana de Fatima Mesquita

Com o avanço tecnológico que abrange todo o mundo, os estudos e os simulados para provas se tornaram cada vez mais atraentes aos alunos com aplicativos para os computadores ou smartfones. Foi proposto o desenvolvimento de um aplicativo capaz de ajudar os alunos nos estudos para a realização de provas, como o SARESP e AAPs, pois há uma carência de uma plataforma digital dedicada aos alunos das escolas públicas. Pretendemos com esse trabalho colaborar no processo de ensino e aprendizagem, além de ser um facilitador para os estudos dos alunos.

 

Aplicativo QR Code

Daniel Alves; Mateus Ginna; Pedro Tada; Ryuichi Suzuki; Vitor Ribeiro

Nosso projeto visa melhorar a experiência dos turistas ao visitar a cidade de Salto utilizando inovações tecnológicas a serem utilizadas perto dos monumentos turísticos de Salto. Utilizaremos sistema de QR Code; O QR Code é basicamente uma imagem bidimensional que é mais tecnológico que o código de barras, pois o código de barras trabalha apenas em uma dimensão (horizontal), enquanto que o QR Code trabalha com 2 dimensões (vertical e horizontal). Iremos desenvolver um aplicativo para a leitura do QR Code, nós esperamos que o nosso projeto possa ajudar tanto as pessoas da nossa própria cidade como visitantes a ter uma visão mais aprofundada sobre o monumento em que está sendo observado, assim fazendo com que o conhecimento sobre a importância de tal monumento traga o respeito pelo mesmo para que haja a sua devida preservação.

 

Ar condicionado ecológico

Carla Daniela Peres Rodrigues; Julia Gabriele Nascimento Lazaro; Fabricio do Espirito Santo Vieira; Kelsen Ferrira Freitas; Mariana de Fatima Mesquita

Levando-se em conta as alterações climáticas e o calor excessivo em sala de aula, em especial, no verão, foi proposto o desenvolvimento de um ar condicionado ecológico e umidificador para as salas de aula de nossa escola. A partir de um princípio simples e eficaz de alternância de ar é possível melhorar a umidade e controlar a temperatura de um ambiente. Esse método, simples e barato, poderá ser desenvolvido pelas comunidades de forma sustentável e ecológica.  

 

Árvore de Decisão Aplicada na Classificação de Fármacos Epilépticos

Fernando Pereira Machado

A epilepsia é uma das doenças mais comum do sistema nervoso central, causada por descargas elétricas anormais entre os neurônios que são chamadas de crises epilépticas. Essas crises epilépticas têm grande impacto na qualidade de vida do indivíduo, prejudicando diretamente na vida social, psicológica e cognitiva. Cerca de 0.5% - 1.0% da população mundial possui epilepsia e 30% dos pacientes mesmo com o tratamento à base de anticonvulsivantes, ainda continuam a ter crises. Apesar do crescente avanço na última década, o tratamento da epilepsia ainda se encontra com algumas questões a serem respondidas. O principal método utilizado para decisão da terapêutica baseia-se nos estudos randomizados, que consiste no maior nível de evidências, ou seja, experimentos e testes de anticonvulsivantes em seus pacientes conforme o tipo de crise. Cada paciente tem sua particularidade e alguns casos é difícil escolher o medicamento correto, e se torna corriqueiro mudanças no medicamento até a adaptação do paciente. Nesse contexto, o propósito desta pesquisa é classificar o tipo de epilepsia do paciente e eliminar fármacos inadequados, utilizando o Modelo de Aprendizado por Árvore de Decisão, reduzindo o tempo no controle das crises, promovendo o bem comum, melhorando a qualidade de vida das pessoas que sofre com esse distúrbio e que elas possam ter uma vida normal. Este sistema  especialista está sendo implementado de forma que a árvore de decisão seja dinâmica, e o sistema poderá ser calibrado e melhorado com uma ajuste na base de dados.

 

AUTBOTZ - Um Robô para Autistas

Larissa Cristine Crededio; Letícia Caroline Crededio; Rebeca Marinho Sandes;

Lidar com crianças com autismo exige tato e paciência, pois nem sempre elas estão aptas a entender as atividades propostas. Nesse contexto entram os robôs. Segundo o doutor Carlos Gadia, quando o terapeuta entra na sala, algumas crianças se escondem e choram. Se colocarem um robô na sala, elas brincam, dão a mão para o robô, fazem coisas que não fariam com o terapeuta. Após encontrar o conforto, o paciente se abre para as atividades, abrindo assim mais espaço para o terapeuta coordenar pessoalmente os exercícios. Partindo dessa explanação, o projeto tem como objetivo a criação de um brinquedo que auxilie a socialização de crianças autistas com outras que também possuam o Autismo. O objeto pode também, por si próprio, interagir de modo divertido com as pessoas que sofrem com o Transtorno. O nosso robô contará com a ajuda de um sensor Kinect que captura os movimentos e se comunica com o Arduíno. Este enviará uma mensagem para os servos motores que terão a missão de imitar esse movimento capturado. O projeto está inserido na área de informática, porém, após a finalização, poderá ser inserido na área de medicina. O robô ainda está na fase final de sua construção e será finalizado até a data da feira.

 

Bateria Ecológica

Guilherme Stefani; Kaique Momi da Silva; Fernando José

Neste trabalho temos objetivo demostrar uma bateria caseira que utiliza os seguintes materiais: água, potássio de sódio, pregos esmaltados, suporte de gelo caseiro, fios capilares, lâmpada de LED e multímetro. Através deste trabalho, conseguimos desenvolver uma bateria caseira que chega até 15 V de energia potencial elétrica, com isso, queremos apresentar no multímetro, acender lâmpada de LED e carregar o celular, tendo em vista que não necessitamos do uso da energia residencial.

 

Bengala Inteligente

Guilherme Victor Martins Andrade; Isabela Mendes Domingues

Nosso projeto visa auxiliar deficientes visuais a melhor se locomover pelas ruas, sem depender de pessoas. A bengala é constituída de quatro sensores ultrassônicos que detectam os objetos a frente, e indica ao usuário aonde o obstáculo se localiza através de vibrações e sons.

 

Bikeenergi

Leonardo Augusto Anzolini Cassiano; Leonardo Henrique Tardim Milani; Jean Carlos Silva de Souza; Alexandre de Carvalho Amaral

O nosso projeto, resume em gerar energia enquanto andamos em uma bicicleta. Isto se deve à capacidade de transformar um certo tipo de energia em energia elétrica.

 

Biomassa

Victor Hugo de Souza Silva; Vinicius Ramalho Alves Ferreira; João Vitor Cervencov Cerqueira; Anthony Gabriel de Oliveira Camargo

Em todo final de feira existem resíduos que são dispensados como lixo e que poderiam ser utilizados na geração de energia renovável, o índice de poluição dessa energia é baixo quando comparado aos combustíveis fósseis. Uma das alternativas muito interessantes para as questões ambientais é o biodigestor para a produção de biogás que pode ser utilizado na queima para cozimento de alimentos e, também na formação de biofertilizantes utilizados como adubos. Desta forma, o aproveitamento dos alimentos nas residências e finais de feiras podem apresentar pontos positivos, como a redução de descartes de alimentos no meio ambiente e o maior acesso a fontes de energia de baixo custo para a população com dificuldades financeiras.

 

Bobina de Tesla

Aline Silvestre da Silva; Gabriela Abreu de Morais; Lilian Beatriz Crispim de Oliveira; Matheus Ueda Nishimura

O projeto da Bobina de Tesla foi feito com o objetivo de aprofundar os estudos sobre eletromagnetismo para a produção de energia sem fio. A Bobina de Tesla consiste em um conjunto de bobinas transformadoras e os picos de voltagem alternam entre elas além de um conjunto de eletrodos que fazem com que as descargas se cruzem entre eles através do ar. Com esse projeto foi possível comprovar que através do eletromagnetismo é possível a transmissão de energia elétrica.

 

Bobina de Tesla

Gabriel Nascimento; Gabriel Siqueira Rodrigues; Lucas Eduardo; Barbara V. Souza Araujo; João Vitor de Moraes Rosa

Produção de uma bobina de tesla

 

 

Braço robótico

Rafael Cardoso Galafaci; Pedro Mendes; Paulo Mendes; Lucas Rodrigues Malaquias

Esse projeto visa o aprendizado de Ciências e tecnologias. Onde usaremos o braço robótico para ser utilizado em diversas situações pois é uma tecnologia que deve ser bem explorada

 

Braço robótico

Paulo César dos Anjos; Pedro Henrique Fernandes; Matheus Mascarini Viana

O projeto conta com um braço robótico que leia os movimentos da pessoa e os copie. Através de um aplicativo e de um celular, a pessoa poderá amarrá-lo e seu próprio corpo, mais especificamente no seu braço, e conforme a pessoa se movimente o braço robótico se moverá. O projeto tem como finalidade entreter o público.

 

BToB ( Bracelet To Blinds)

Julia Estrella Szmaruk; Leonardo Pires

Nosso projeto tem como intuito facilitar as compras nos supermercados para pessoas com deficiência visual. O cliente entrará no estabelecimento e logo terá a ajuda de um atendente para colocar o equipamento, a partir daí, o mesmo terá total capacidade de encontrar os produtos com autonomia. O equipamento consiste em uma pulseira com leitor de código de barras, gps interno que funcionará como guia e saída de som para execução dos comandos e identificação dos produtos.

 

Busão!

Luís Augusto Simas do Nascimento; Luca Schutzenhofer; Lucas Felipe Seki

Busão! é um aplicativo que tem como objetivo oferecer mais conforto às pessoas que utilizam transporte público, ele possui funcionalidades como: exibir os horários dos ônibus; exibir a localização do ônibus desejado em tempo real, assim como a previsão de chegada nos pontos desejados; armazenar as linhas e informações do usuário.

 

Câmera guiada - olho robótico

Henrique de Souza; Lucas Augusto de Arruda; Nicolas Henrique; Davi Cardoso

Uma única câmera capaz de fazer o monitoramento de ambientes fechados (galpões). Funciona com sensor de presença infravermelho, fazendo com que a câmera se movimente para onde tenha movimentação.

 

Cancela Eletrônica

Gabriel Cunha dos Santos; Isabella Oliveira de Brito; Kauã Menezes Bitencourt Chaves; Matheus Henrique Araújo Barbosa

Nosso projeto pretende auxiliar os guardas que trabalham no Instituto Federal e fazem turno no estacionamento afinal, a cada carro que precisa entrar ou sair do Instituto é necessário que o guarda saia de sua posição para tirar/colocar a corrente que é o único impedimento da entrada/saída de carros. Além de ser perigoso para o guarda, e cansativo, não oferece a mesma praticidade e utilidade que algo eletrônico ofereceria. A "Cancela Eletrônica" visa poder ser controlada por um controle remoto pelo guarda a uma certa distância. Contendo, 1,30m de altura facilitará a vida do guarda e dará mais segurança ao Instituto.  O projeto ficou em torno de R$90,00, mas foi dividido entre os 4 alunos que estão desenvolvendo o projeto, e com isso o custo para cada pessoa não fica alto.

 

Casa Sustentável

Arthur Saragiotto; Felipe Furlan; Vítor Ribeiro Guimarães Gomes

O nosso projeto é uma simulação de uma casa sustentável, que é abastecida por dois

geradores eólicos e um gerador solar e com isso gera energia renovável para a casa que possui leds (simulando a iluminação) e uma bomba da água (simulando um chuveiro elétrico). A geração de energia e consumo são monitorados por um sistema de computador que gera um gráfico pra mostrar o ganho e perda de energia da casa.

 

Cisterna e irrigação por gotejamento em jardim sensorial e horta na EE Rogério Lazaro Toccheton

Amanda Rios Lima; Mariana Nunes Drolhe; Luis Gustavo de Arruda Souza; Rebecca Maffeis Teixeira dos Santos; Mariana de Fatima Mesquita; Kelsen Ferreira Freitas

No espaço escolar a água é utilizada na limpeza e no consumo humano. As áreas verdes precisam de todo cuidado e atenção. Diferente dos jardins convencionais, um jardim sensorial é possível experimentar sensações através dos órgãos do sentido. Levando-se em conta a manutenção de um jardim sensorial e de uma horta, foi desenvolvido um sistema de gotejamento. A água será coletada do telhado e armazenada em uma cisterna. Para o jardim sensorial será utilizado pneus. Fomos em busca de parcerias para nos auxiliarem na obtenção de materiais, na mão de obra e na execução desse projeto.  

 

COLETOR DE ENERGIA BIOMECÂNICA VESTÍVEL

Nicolle Raphaela Martins; Ana Caroline Domingues dos Santos; Ivan do Amaral Aristides; Michele Fernanda da Silva

Este projeto busca o desenvolvimento de um equipamento destinado a ser uma fonte renovável de energia, basicamente um carregador portátil, para fornecer carga a equipamentos eletrônicos sem precisar estar fixo a um local, podendo se locomover com o dispositivo. Destinados a todos os tipos de público que façam o uso de variados tipos de tecnologia, como: smartphone, notebook, rádio, entre outros aparelhos eletrônicos. O equipamento descrito neste documento é um gerador de energia biomecânico, desenvolvido através de pastilhas piezoeléctricas inseridas em palmilhas que irá transformar energia mecânica em energia elétrica.

 

ColoreAfro: Valorização das culturas de raízes africanas e combate ao racismo

Henrique de Souza; Nathália de Senna

O Projeto além de compor a intrínseca relação de ensino, pesquisa e extensão, vem atendendo uma demanda institucional registrada nos casos expressos de discriminação e racismo ocorridos no Campus Salto, reproduções do próprio racismo arraigado na sociedade. Esses episódios culminaram na requisição dos próprios estudantes, nos eventos na semana da consciência negra, para reativação do Projeto ColoreAfro, que obteve bons resultados e gerou significativo impacto na comunidade escolar quando de sua execução em 2014 e 2015. Destaca-se que se trata da retomada de uma ação que produziu resultados positivos na socialização, autoestima e protagonismo dos participantes. Traduzido numa estratégia de combate ao racismo e valorização das culturas de base africana que possibilita a reafirmação de outros referenciais de cultura e de identidade, resgatando a diversidade e valorizando a ancestralidade, através do protagonismo dos próprios discentes numa intrínseca relação com a comunidade externa. Cumpre ainda ressaltar que o projeto coaduna com a visão do IFSP como instituição que, mais do simplesmente cumprir as legislações de combate ao racismo, assume seu compromisso social e político de orientar o desenvolvimento de cidadãos eticamente posicionados e atuantes no campo das alteridades.

 

Comedouro automático

Guilherme Christovam Maganha; Eduardo Soares Benedetti; Ana Karolina de Souza Oliveira

O objetivo de nosso trabalho tem como foco criar um comedouro que não necessite de atenção obrigatória de pessoas, que necessite apenas que se encha o reservatório de ração e ele a oferecerá ao animal numa quantia aonde não haja sobras, funcionando com  um temporizador, este despejará ração num pote de tempos em tempos deixando livre para que qualquer animal coma a ração lá oferecida.

 

Compostagem do resíduo da merenda escolar

Alice de Brito Viana; Beatriz Vitória de Oliveira Santos; Clara de Oliveira Kuntz Martini; Giovana Ribeiro de Matos; Natália Cristina de Oliveira; Anna Gabrielly Pimenta de Carvalho; Aline Maria Belasco de Almeida; Aline Fabiana Pereira

Atualmente, a destinação final do lixo produzido diariamente, principalmente pela população urbana, está vinculada diretamente à preservação do meio ambiente. Diante dessa problemática, busca-se alternativas para minimizar a distribuição do lixo originado nas casas, indústrias, hospitais, restaurantes, dentre outros lugares. A compostagem é o processo biológico de decomposição e de reciclagem da matéria orgânica contida em restos de origem animal ou vegetal formando um composto. Esse processo propicia um destino útil para os resíduos orgânicos, evitando sua acumulação em aterros e melhorando a estrutura do solo, além de permitir dar um destino aos resíduos orgânicos agrícolas, industriais e domésticos, como restos de comidas e resíduos do jardim. Observando a quantidade de frutas da merenda jogadas no chão e também a quantidade de sobras de vegetais que iam direto para o lixo, esse trabalho foi proposto, para introduzir a educação ambiental na escola, bem como reduzir o lixo produzido e consequentemente melhorando o ambiente que frequentamos. O trabalho foi realizado na escola estadual Professor Pery Guarany Blackman, localizada no município de Itu, estado de São Paulo. Foi colocado um balde de coleta de restos crus da merenda escolar na cozinha da escola e outro no pátio para o descarte de produtos in natura dos alunos. Após a coleta, todo o resíduo é transferido diariamente para a composteira que foi confeccionada com latão e possui capacidade para 75 litros de resíduos. Até o momento, foram reciclados os restos de 236 kg de folhas de hortaliças e 234 kg de legumes que acompanham as proteínas animais. Até o final do ano, espera-se transformar em composto os resíduos de cerca de 24000 unidades de frutas, 720 kg de hortaliças e 780 kg de legumes.

 

Conscientizar e Ajudar

Hellen de Siervo da Silva; Evelyn Cecilia Arregolas; Clara Oliveira Soares de Souza

O projeto tem como objetivo divulgar informações a respeito do sistema de adoção brasileiro, mostrando para as pessoas qual é a realidade de muitas crianças nesse exato momento. Também tem como foco ajudar instituições de caridade, orfanatos, etc. Escolhemos esse tema porque achamos importante parar e refletir um pouco sobre o que está a nossa volta e não existem muitas campanhas desse estilo sobre adoção. As crianças no sistema de adoção estão sempre lá e vivem uma realidade tão diferente da nossa, achamos que seria produtivo falar sobre elas e também as ajudas, acreditamos que as pessoas possam se comover e resolver ajudar alguma instituição da forma que puderem, como também podemos ajudar pessoas que têm o desejo de adotar a se orientar melhor. Realizamos então o processo de divulgação por meio de um blog e uma página no Facebook. Divulgamos a nossa pesquisa a respeito do sistema de adoção, onde explicamos tudo o que é necessário fazer para adotar.

 

Construção de um sismógrafo utilizando Arduíno: um estudo de caso

Clarice Magdaleno Machado; Kelvin Clark Ziviani de Souza; Flavia Pacheco dos Santos; Larissa Dalara Soares de Souza; Nathally Cristhina de Moura Santos

Esse trabalho tem por objetivo motivar os alunos a conhecer mais o meio ambiente em que atuam, agindo em parceria com a Defesa Civil de seu município. Por meio da construção de um sismógrafo, os alunos poderão observar os movimentos de terra ocorridos no município em que moram. Utilizando o programa Arduíno é possível estabelecer três níveis de intensidade de movimentação da terra (baixo, médio e alto). Após a primeira fase de programação, espera-se que os alunos coloquem em prática o aparelho, aplicando nas áreas de risco de sua cidade. Assim atuando não somente como cidadão consciente, mas também propondo uma defesa passiva em acidentes naturais.

 

Construção de uma Cortadora a laser

Eduardo Ledo Rodrigues Neto; Pedro Henrique Santos Torres; Vinícius Oliveira de Lima; Richard Luiz de Almeida

O projeto da cortadora à laser tem por sua finalidade construir uma máquina capaz de realizar cortes em MDF de 3mm. Sua estrutura é composta por barras de ferro que serão unificadas através do processo de soldagem, com um formato parecido ao de um cubo. Essa estrutura terá 2 eixos (longitudinal “x” e transversal “y”), que servirão de apoio para a movimentação do laser em toda a área de corte. A cortadora será para uma produção em pequena escala, pois o laser será com potência menor que a necessária para um corte rápido e profundo.

 

Contador e Separador de Moedas

Gabriel Neri de Oliveira; Gabrielle Alves Ferreira; Maria Vitória França Bezerra; Isadora Aparecida Gomes Barbosa

O contador e Separador de moedas é um dispositivo desenvolvido no propósito de ajudar na tarefa de separar e contar moedas de diferentes valores, com o uso de materiais acessíveis e de baixo custo.

 

Cortina verde

Giovana Zardetto Sanches; Raissa Alves Macedo; Karen Pires da Silva; Carla Daniela Alves Rodrigues; Giulia Camila Perina

A cortina verde se caracteriza pelo plantio de plantas e o desenvolvimento da vegetação de espécies trepadeiras, com o auxílio do sisal para poder auxiliar e segurar o plantio. Ela ficará posicionada na frente da janela, na vertical e diminuirá sensação térmica da sala, deixando o lugar mais arejado e também irá proporcionar sombra, resultando em uma economia da energia para refrigeração.

 

DASS - Dispositivo de Auxilio de Segurança Social

Letícia Miranda Da Costa; Nicole Gonçalves Rosa

A proposta do projeto é a redução da maioria dos problemas relacionados a violência, já que as leis não são tão eficazes perante algumas situações, o dispositivo é destinado a toda sociedade servindo como um suporte de segurança em uma situação de perigo perante a um assalto ou a um assédio. Com base nos resultados que o dispositivo alcançar, o sistema poderia contribuir para a melhoria no processo de auxílio à sociedade, assim visando diminuir as ocorrências e trazendo uma maior segurança a todas as classes sociais. Basicamente o projeto é composto por um dispositivo no qual contém um botão que será conectado a uma programação entre o Módulo de Bluetooth e o Arduíno Nano, que andará com a pessoa diariamente, o dispositivo também será responsável em enviar um sinal, que irá acionar um aplicativo em seu celular e automaticamente enviaria a sua localização e uma mensagem de alerta para os contatos pré-cadastrados.

 

DESENVOLVIMENTO DE VEÍCULO NÃO TRIPULADO AUTÔNOMO PARA PARTICIPAÇÃO NA COMPETIÇÃO SAE HELIDESIGN

Eduardo Ledo Rodrigues Neto

Nos últimos anos vem crescendo exponencialmente o uso de drones em diversos setores da sociedade, por sua ampla área de atuação como vigilância remota, imagens aéreas, corridas e entre outras. Vendo este grande crescimento na área de drones, foi criada pelo SAE (Sociedade dos Engenheiros da Mobilidade) a primeira competição nacional na área de drones, SAE-Helidesign, hoje chamada de, SAE-Fórmula Drone. Sendo esta competição o principal foco deste trabalho. Este trabalho tem como o principal foco a construção de um drone que seja capaz de competir de forma plausível na fórmula drone.

 

Desenvolvimento e Construção de um Torno CNC de baixo custo.

Vanessa Sabino; Leonardo Ferreira; Felipe Cardoso

Este artigo apresenta o desenvolvimento e a construção de um Torno CNC consistente com os parâmetros inerentes ao projeto tais como as restrições de tempo, dinheiro, segurança e materiais. O projeto se dará a partir de projetos já existentes, com eventuais adequações que se façam necessárias e integrará conhecimentos da área mecânica, elétrica e de programação. A linguagem utilizada será a G que será integrada com a plataforma Arduino para facilitar o manuseio. A construção do um Torno CNC, visa dar suporte às comunidades externa e interna do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo - Campus Salto no que diz respeito ao conhecimento para construção de novos protótipos, aperfeiçoamento e utilização em para fabricação de peças de trabalhos. O objetivo primário de qualquer projeto seja de engenharia ou técnico cientifico é atender a algumas necessidades ou desejos humanos. A pesquisa de um torno cnc tem como premissa: Objetivo geral:

  • Construção de um torno CNC de baixo custo para utilização em pequena escala e em atividades em que a qualidade do objeto não é determinante.

Objetivo específico:

  • Estudo do processo de torneamento e as programações envolvidas;
  • Estudo dos materiais empregados no processo de usinagem torneamento e seleção de um específico para o trabalho proposto;

 

DISPOSITIVO DE AUXÍLIO PARA DEFICIENTES AUDITIVOS

Laryssa de Almeida Guimarães; Nickolas Fernandes Teófilo de Vasconcelos; Rodrigo Araújo Costa

Os deficientes ainda enfrentam muitas dificuldades na execução de tarefas do dia a dia, desde ir a um estabelecimento comercial até se socializar em um ambiente de trabalho. Dentre suas principais queixas é a falta de intérprete de LIBRAS em locais como bancos, consultórios, hospitais, supermercados entre outros. Com isso, os surdos ou as pessoas com perda aguda de audição não possuir autonomia na predominância da comunicação oral, o que acarretam problemas sociais e emocionais nessas pessoas. Utilizamos constantemente ferramentas desenvolvidas para favorecer as atividades do cotidiano, que são instrumentos que facilitam desempenho em determinadas funções. Assim, o dispositivo desenvolvido visa proporcionar com que a pessoa com deficiência tenha maior independência, qualidade de vida e inclusão social, por meio da maior comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado e trabalho. Em sentido amplo percebe-se que a evolução tecnológica caminha na direção de tornar a vida do deficiente mais fácil. O propósito do projeto é facilitar o deficiente auditivo a se localizar e auxiliar em tarefas diárias. Considera-se que essa ferramenta, contribuirá para minimizar os problemas enfrentados, podendo integrá-lo ao ambiente cotidiano. Basicamente, este será usado pelo surdo por um dispositivo celular, por meio de um módulo Wi-Fi, um arduino, um microfone e um codificador de sinal. O microfone ao ser acionado pelo ruído, o sinal é codificado, enviando um sinal para o arduino que recebe e manda pelo módulo para o dispositivo, que enviará uma mensagem de aviso e vibrará.

 

Eco alfabetização: a base de uma sociedade eminente

Julia Yuki Dias Suzuki; Maria Vitória Fermino Celestino

Temos como finalidade ensinar as crianças e adolescentes os valores de ter uma sociedade que se importa com o meio ambiente, que futuramente ensinarão seus filhos a terem as mesmas atitudes. Em consequência dessa aprendizagem esperasse provocar uma reação comportamental das pessoas, de que alguma forma participaram do projeto. Para finalizar, o intuito geral é fazer com que esses jovens possamos compreender que os recursos naturais utilizados atualmente são finitos. E se não preservarmos e utilizarmos os mesmos com exagero eles podem se tornar escassos.

 

EducaFisica - Plataforma auxiliar para o ensino de física no E.M

Carla Timoteo Lins; Gabriela Sandanieli de Aguiar; Iara Duarte Mainates

O projeto tem como objetivo o desenvolvimento de uma plataforma para auxiliar o ensino de física, com enfoque no ensino médio. A ideia do projeto surgiu após a observação da presença constante de alunos que não interagiam bem com a física, devido ao seu grau de complexidade, já que envolve a área de cálculo, interpretação de texto e também as propriedades especiais da física, como fórmulas e leis. Sabendo disso, o projeto busca ser, ao final, uma aplicação que torne essa relação mais agradável e interativa, deixando-a jovial e bem-apessoada, fazendo com que os adolescentes se identifiquem e a utilizem por prazer, e não simplesmente por obrigação de decorar a matéria.

 

Emenergy

Enrique Andrello Yasuda; Mateus Martins Sales; Gustavo Horschutz

Quantas vezes nos deparamos com fios atrapalhando nossas vidas? Foi pensando nesse problema que decidimos fazer o nosso projeto. Nosso projeto é um transmissor de energia sem fio, estamos na fase inicial onde já possuímos um protótipo do transmissor, feito com bobinas, transistor, resistor, uma bateria de 9v e led. Nosso objetivo é conseguir aumentar a capacidade de transmissão de energia, para que seja possível, por exemplo, carregar uma bateria.

 

Energia Renovável - Futuro Sustentável

Valter Granato Neto; Paulo Henrique de Paula; Guilherme de Freitas Nunes

A questão energética vem ganhando cada vez mais destaque no cenário mundial. Fontes de energia como o petróleo e o carvão, além de serem grandes poluentes, criam uma dependência que não se sustenta, uma vez que elas são finitas. Como alternativa, temos as fontes de energia renováveis, que são ilimitadas e causam um menor impacto ambiental. Levando isso em conta, a pesquisa visa demonstrar como ocorre a geração domestica de energia através de meios sustentáveis e como é efetuada sua mensuração, tendo como principal fonte de energia a luz solar. O meio doméstico foi escolhido em detrimento dos outros por utilizar um espaço para gerar energia que já é destinado á habitação, sem a necessidade de ocupar uma nova área para que essa geração ocorra. O trabalho consiste na geração de energia através de fontes renováveis que possam ser utilizadas em uma casa. A energia gerada será guiada para uma bateria, onde será armazenada e distribuída para alguns leds instalados em uma maquete, que representarão o consumo de uma casa. Alguns painéis solares instalados no topo da maquete serão os principais responsáveis por gerar a energia. A bateria é composta por células reaproveitadas de baterias de notebook que seriam descartadas. Para representar o consumo, temos dois conjuntos de leds ligados em paralelo. Cada conjunto pode ser ligado ou desligado individualmente através de uma alavanca. A energia produzida e consumida será medida através de um Arduino e alguns dispositivos para Arduino. Os dados obtidos serão enviados para um notebook e um Smartphone Android. No notebook, os dados serão armazenados em um banco de dados e gerarão um gráfico em tempo real. No celular, os dados serão apresentados para o usuário em tempo real. Com o nosso projeto, pretendemos demonstrar e promover a geração de energia sustentável em residências comuns, na esperança de que isso se torne mais frequente e venha a ser uma alternativa à questão energética presente no panorama mundial. Pretendemos também:

demonstrar e oferecer um modo para medir a produção e o gasto energético de uma residência; estimular as pesquisas e os investimentos voltados para fontes de energia renováveis; promover a reutilização de materiais que seriam descartados; desestimular a utilização de fontes energéticas como o carvão e o petróleo.

 

EQUIPE PARA PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DE UM ROBÔ PARA A PARTICIPAÇÃO EM COMPETIÇÕES ESTADUAIS E NACIONAIS.

Leonardo Fumagalli

Esse projeto tem como objetivo dar continuidade e aperfeiçoar o trabalho desenvolvido pelos alunos dos cursos técnicos integrados em Automação Industrial e Informática no grupo de robótica SaltoBotz do IFSP Campus Salto. Pretende-se estudar através de pesquisas científicas e informações disponíveis em bibliotecas virtuais de livre acesso os diversos métodos de programação, exemplos de montagem mecânica e integração de componentes elétricos e eletrônicos e regras específicas para a participação bem-sucedida em competições regionais e nacionais na área de robótica. Podem-se citar importantes competições da área de robótica com abrangências nacional: OBR-Olimpíada Brasileira de Robótica, TRIF – Torneio de robótica do Instituto Federal, TJR – Torneio Juvenil de Robótica, ENATER – Exame Nacional de Tecnologia em Robótica, Winter Challenge da ROBOCORE, FLL - First Lego League, entre outros. A participação em competições de robótica promove o ensino técnico, estimula a participação em competições de robótica promove o ensino técnico, estimula a participação em projetos científicos e competições e promove a robótica como ferramenta de promoção técnico-científica. O propósito do projeto é facilitar e aperfeiçoar o trabalho dos alunos, isso contribuirá para minimizar os problemas enfrentados, podendo ter um foco maior na construção mecânica e programação, possibilitando participações bem-sucedidas em competições nacionais e regionais.

 

Estação Meteorológica Wireless

Gabriel Silva Cordeiro; Gustavo Pereira da Silva; André Luiz Vignolis Monteiro

Nosso projeto é a construção de uma estação meteorológica wireless. A estação funciona com um sensor DHT11 que pega e passa as informações para o Arduino que mostra as informações de temperatura e umidade em um display.

 

Esteira seletora de garrafas

Gabriel Pinheiro Galvão; Kauê Renan Gonçalves da Silva; Matheus Ferreira Gomes dos Santos; Matheus Neri de Souza Silva

Temos como objetivo desse projeto de mostrar uma esteira seletora de garrafas sendo elas separadas de acordo com sua cor, por meio de uma plataforma física de computação de código aberto baseado em uma simples placa microcontroladora (ARDUINO) e sensores. Assim que detectada a cor da garrafa são separadas em diferentes caixas por meio de cancelas.

 

ESTUFA AUTOMATIZADA

Eduardo Azevedo; Guilherme Sirtori; Eliel Fabricio; Fernando Sampaio

A Estufa automatizada é um sistema que controla a umidade, temperatura e iluminação através de comandos automáticos.

 

Estufa Inteligente

Isabela Cristina de Lima; Isabele Nereu Rodrigues; Maria Fernanda Lemes de Medeiros

O projeto está inserido na área de Ciências da Natureza e Exatas, ele irá comparar dois ambientes diferentes que se adaptam às necessidades da planta fornecendo à ela as condições climáticas ideais. O propósito é oferecer um recurso para as pessoas que não possuem disponibilidade/saúde para manter suas plantas bem cuidadas, ou, pode ser aplicado no objetivo de preservar plantas ameaçadas de extinção, ou ainda, trazer e manter plantas importadas de países que possuem clima diferenciado. Ele possui uma estrutura que isola a temperatura externa para se aproximar de forma mais eficaz à temperatura ideal. A estufa tem um sistema que verifica se o solo ou ambiente estiver muito seco e se caso estiver esse sistema acionará a bomba d’água, e se muito úmido ativa as lâmpadas. Nosso projeto foi divido em quatro etapas: A primeira etapa foi a compra dos materiais; a segunda foi o desenvolvimento da parte lógica, no qual foi utilizado arduino, sensores, protoboard e jumpers; a terceira foi o planejamento do design da parte física e a quarta a montagem. O resultado foi inesperado pois houve um grande comprometimento da equipe com o projeto, conseguimos fazer com que as plantas se desenvolvessem em um ambiente simulado.

 

Extintor de Incêndio Automático

Ramon Godinho; Lucas Raganhan de Andrade; André Martinhão

O nosso projeto foi formulado a partir da ideia de prevenir acidentes envolvendo fogo, como há muitos relatos de objetos/eletrodomésticos/máquinas pegarem fogo e incendiar todo, ou parte, do Domicílio/Prédio,  pensamos em automatizar o extintor de incêndio pois nem sempre haverá alguém para conter o fogo, assim, usamos um sensor de fumaça que detecta o princípio de incêndio e manda informação a um Arduíno, o próprio cuida de movimentar os motores que puxam o lacre e ativa o extintor e também usamos um buzzer para alarmar o incêndio. Estando em um local bem posicionado pode evitar um acidente.  

 

FAJ (Fecha e Abre Janelas)

Matheus Bittencourt; Jonas Andrades e Pedro Vitor

Um aparelho capaz de abrir e fechar as janelas de sua casa pelo seu celular.

 

FIAPAG - Vende Fácil

Rafael Mantovani Martins; Roberto Carlos Corazza; Thiago Dionízio Marques; Luís Gustavo Diniz

Este projeto faz parte da S.A.L.T.E (Sistema de Auxílio Local de Tecnologia Empreendedora), projeto realizado por alunos do 3º ano do Ensino Médio do Curso de Informática do Instituto Federal de São Paulo - Campus Salto, que visa implementar soluções tecnológicas para a resolução de problemas de pequenos empreendedores. Sabe-se que a taxa de inadimplência no Brasil, chegou a 10,9% tornando-se um dos problemas apontados pelos pequenos empreendedores entrevistados, é a venda fiada, ou vendas à longo prazo. Para tentar minimizar este problema, propõe-se um aplicativo que irá colher dados de clientes, tais como: nome, número de celular, valor total da compra, CPF e caso a data de vencimento seja excedida e não tenha sido efetuado o pagamento, o aplicativo irá enviar uma mensagem para o cliente fazendo a cobrança da venda. Assim, é esperado que a taxa de inadimplência deste pequeno empreendedor diminua, aumentando a taxa de adimplência da carteira de clientes."

 

Filosofia em jogo: A fuga da caverna de Platão.

Nathalia Aguiar dos Reis

Desde o surgimento dos jogos digitais como produto na década de 80, estes tornaram-se mais do que um passatempo ou algo voltado unicamente para crianças. Atualmente criar jogos digitais é uma forma de expressão tal como Cinema, Música e Literatura. Com base nessa linguagem tecnológica, propomos uma adaptação da célebre passagem da obra A República do filósofo Platão, conhecida como Alegoria da Caverna. Esta transformou-se num jogo RPG construído na plataforma RPG MAKER. O retorno do ensino de Filosofia em 2008 no currículo do Ensino Médio em todas as escolas do Brasil e sua inserção nas avaliações do ENEM são algumas das razões para a escolha deste tema. Assim, o objetivo principal do projeto é apresentar o conteúdo de filosofia de forma lúdica através de um jogo digital.

 

Fliperama de Materiais Recicláveis

Gabriel Alves Da Silva; Lucas Fernandes Garcia; Mateus Ribeiro Lopes Plaça; Gabriel Igino Antunes; Leandro Nasciben Figueiredo

A proposta do projeto fliperama reciclável é reutilizar materiais de informática, considerados obsoletos, na construção de um novo dispositivo que sirva para o uso comum dos alunos do Instituto Federal de São Paulo, campus Salto. O dispositivo também conta com uma interface Arduino que servirá como controle dos movimentos do joystick e os botões, que por sua vez enviam sinais para o computador. O projeto envolve diversas etapas, como a construção do fliperama em MDF, readequação dos componentes de hardware, como fontes, CPUs, montagem e teste do hardware, formatação e preparação do ambiente para jogos e programação do Arduino para controle do joystick e botões. Desta forma, estes equipamentos que seriam descartados ganham uma nova função, tanto para entretenimento, quanto para incentivar os alunos no desenvolvimento de projetos acadêmicos.

 

Fontes alternativas de energia

Kauã Ayres Costa Vanini Prieto; Pedro Luís Sebenelli; Danilo Amorim Zamboni do Amaral; Aline Maria Belasco de Almeida

A maior parte das formas de energia que conhecidas usam muitos recursos naturais, com isto há muita perda de recursos necessários para nossa vida e de qualquer forma em sua maior parte as energias conhecidas uma hora não serão mais possíveis de serem executadas, seja por esgotamento das fontes ou por poluição das mesmas. Mas agora ainda é possível e durável o uso de algumas formas alternativas de obtenção de energia. Pensando no futuro e no agora foi realizada uma maquete com o objetivo de mostrar as formas de energia menos conhecidas, mas muito eficientes para a geração de energia, com métodos funcionais e pouco poluentes, e mostrando também que os meios que nos conhecemos não são os melhores para o nosso planeta que está entrando em esgotamento. Para tal, foi inicialmente feita uma pesquisa sobre as fontes de energia que possuímos e todos os problemas ambientais que elas promovem e também sobre as fontes alternativas e possíveis na geração energética mundialmente conhecidas. Logo após, foi desenhada uma planta sobre a maquete onde foram traçadas as metas e os materiais que seriam utilizados. A maquete foi montada em cima da planta com os materiais pensados para que não acontecesse a poluição e o uso desnecessário de nenhum deles, portanto foram utilizados somente materiais reutilizados ou recicláveis, como garrafas PET, lâmpadas fluorescentes, materiais de um local que trabalha com reciclagem de eletrônicos etc.

 

Formas Geométricas em Realidade Aumentada combinada com Rastreadores

Jonas Andrades; Alexandre Carvalho Amaral

Uma aplicação de Realidade Aumentada para ser usadas em SmartPhones combinando Vuforia e Unity3D, cujo funcionalidade se dá através do arranjo de marcadores rastreáveis e de técnicas visão computacional que gera primitivas geométricas.

 

Gravadora a laser

Bruno Feliciano Boitto; Guilherme Assunção Vieira; Gustavo Castilho de Souza; Matheus Henrique Scatolin; Matheus Matavellis

Este projeto busca o desenvolvimento de um equipamento destinado à gravação a laser em objetos como madeira, acrílico e plástico flexível, onde seus conceitos são bem parecidos com a de uma fresadora. O diferencial é que sua ferramenta é um laser de potência moderada, por isso não tem potência suficiente para cortar superfícies rígidas, apenas fissurá-las. Pretendemos fazer o gravador a laser com a medida de 15x15x20 cm, sendo utilizado apenas para objetos de pequena escala. Os materiais utilizados para a confecção da estrutura são, chapas de MDF, drivers de DVD, placa de comando integrado.

 

Guindaste Eletromagnético

Thiago Paulino da Silva; Alvaro Luís

Um mini guindaste controlado automaticamente/manualmente por um circuito eletrônico com um eletroímã que adiciona a possibilidade de carregar metais.

 

Hidrogênio

Leandro Membrive; Matheus Brandão

Preocupados com o efeito estufa e o aquecimento global causado pelos altos índices de queima de combustíveis fósseis, vimos o Hidrogênio como uma energia alternativa para os motores automotivos.

A combustão de 1g de hidrogênio libera 142 kJ, enquanto a combustão de 1g de gasolina produz 48 kJ.

O método utilizado para a obtenção do hidrogênio é Eletrólise da água que nada mais é que a decomposição da água (H2O) em oxigênio (O2) e hidrogênio (2H2), por efeito da passagem de uma corrente elétrica pela água, corrente essa que seria gerada pela própria bateria do automóvel.

 

Hora de Leitura

Lethicia Mendes Braga; Mariana Soares da Silva; Lucas Alves de Araujo

O objetivo do nosso projeto é incentivar e promover a leitura nos jovens. Para isso, faremos uma história com o formato de uma aventura-solo, narrativa em que o leitor se tornar personagem jogador, ou seja, o leitor controla a personagem do enredo e toma decisões com múltiplas possibilidades e desafios. Visto que a disciplina de Filosofia exige uma quantidade grande de leitura, a criação de uma aventura-solo seria um modo dinâmico para seu ensino, pois, para quem não tem o hábito da leitura acaba se tornando um modo mais prático e atrativo. As ferramentas utilizadas para a construção da aventura-solo serão o HTML5 e o MIT App Inventor 2, linguagens de programação que permitem o uso de multiplataforma de sistemas de celulares e especificamente o uso nos celulares Android, sistema mais utilizado atualmente. Espera-se, como resultados, que alunos que não têm o hábito de ler o desenvolvam e que essa leitura também propicie um melhor rendimento na disciplina de Filosofia, o que será constato com análises ao longo do projeto.

 

Horta Sustentável no Ambiente Escolar

Anna Gabrielly Pimenta de Carvalho; Caroline de Oliveira Silva; Aline Fabiana Pereira; Aline Maria Belasco de Almeida

O descarte dos resíduos sólidos é um dos problemas em centros urbanos e para solucionar essa problemática, como disposição inadequada em lixões que contaminam o solo e os recursos hídricos e saturação de aterros sanitários, é necessário que os municípios adotem o gerenciamento integrado de resíduos sólidos que compreendem a redução da geração destes, a reutilização, a reciclagem de materiais que podem servir de matéria prima e a compostagem que trata o resíduo orgânico, dando a este uma nova utilidade. Todas essas ações realizadas de forma integrada e estrategicamente orientadas pelos princípios da Educação Ambiental (EA), acarretam a diminuição do desperdício e promovem a geração de renda no meio urbano. Este projeto está vinculado com o projeto de compostagem da merenda escolar, já que utilizará o composto orgânico produzido a partir dos resíduos colocados na composteira e tem como objetivo a construção de uma horta sustentável na escola. Para tal, serão utilizados materiais de reciclagem como pneus e garrafas de politereftalato de etileno na construção dos recipientes em que a horta será mantida, a fim de aumentar a consciência dos alunos para o reuso de materiais que seriam descartados no lixo. Pretende-se cultivar hortaliças com irrigação diária e a partir do momento em que os alunos se familiarizem com as técnicas de cultivo, os mesmos serão responsáveis por manter a horta e aumentar a quantidade de cultivares que serão introduzidos na merenda escolar semanalmente. A instalação da horta está prevista para o segundo semestre de 2017.

 

Hoverboard de punho

Gabriel Fernandes da Silva; Alisson Henrique Dalla Torre Ferreira; Douglas Garcia de Alcantara; Lucas Jacinto Mariano; Julio Cesar Lohn; Jefferson Medeiros Lima

O Hoverboard De Mão, apesar de parecer, não é como os hoverboards convencionais. O aparelho funciona com um conjunto de motores elétricos, com um par de rodas e uma pequena roda de apoio que fica em contato com o chão o tempo todo, além de haver uma barra central, usada para dar mais estabilidade e facilitar a condução do equipamento. Para evitar quedas, há um potenciômetro que ajuda a controlar a velocidade progressivamente. Nosso veículo pode ser de grande ajuda para pessoas com problemas em se locomover e o mais importante foi a busca para tornar uma coisa acessível.

 

Hydra

João Pedro da Silva Lopes; Laura Calisse de Almeida; Nicolle Gomes Ribeiro

O projeto foi feito em três partes: o filtro caseiro, no qual utilizamos carvão, areia, cascalho, feltro e algodão. E a segunda parte que será o gerador de hidrogênio que gera calor. A terceira parte é o gerador de eletricidade, que pega o calor gerado pela combustão do hidrogênio e converte em eletricidade através do aquecimento de placas Peltier.  O projeto deverá inovar na forma de gerar energia elétrica com o uso da água, através da queima de hidrogênio e oxigênio para gerar energia térmica que será convertida em energia elétrica através do efeito Peltier.

 

IFliperama - O fliperama do Fabinho

Fábio Fernandes Martins; João Vitor de Almeida; João Vitor Teixeira de Almeida; Leonardo Fumagalli; Milena Marçal; Rafael Henrique Sirtori

O projeto IFliperama foi inicialmente criado como forma de entretenimento para os alunos do IFSP – Campus Salto, e para ampliar os conhecimentos dos autores do projeto nas áreas de elétrica, de programação e de construção mecânica. Além de seus objetivos iniciais citados acima, o projeto visa ser sustentável, evitando o desperdício de lixo eletrônico, pois a inicialização do fliperama é dependente de seu ficheiro, no qual este aceita, além de fichas pré-montadas com o objetivo único e exclusivo de iniciar o fliperama, pilhas descartáveis e outros itens eletrônicos em desuso. Como principais procedimentos, o grupo se utilizou de conhecimentos de elétrica e programação, para ligar os controles ao fliperama, e de mecânica e marcenaria para construção da parte estética do projeto. Os materiais para realização dos métodos foram: madeira, tintas, botões, alavancas analógicas, cabos de conversão, CPU e um circuito em protoboard, onde estes materiais serão citados mais detalhadamente a frente deste resumo expandido. Como resultados e conclusões, todos os objetivos do grupo foram concluídos, mesmo que o fliperama forneça mais a função de recreação do que a de sustentabilidade, e chegou-se ao consenso entre os membros de que o projeto foi bem sucedido.

 

Lacre Solidário

Aldrey Iala Ávila; José Eduardo de Jesus Gomes; Juliana Cardinalli de Castro

O projeto se chama Lacre Solidário, e iniciou-se conosco junto da disciplina de Projeto Integrador, no qual tínhamos que desenvolver um projeto que contribuísse com a sociedade em que vivemos. Depois de muito pesquisar, encontramos a Instituição APAE (Associação Pais Amigos Excepcionais) a qual hoje temos parceria. Eles nos apresentaram o projeto Lacre Amigo, que tem forte envolvimento com a comunidade, mas que a tempos estava estável e sem obtenção de resultados. Logo, nos comovemos e decidimos continuar, o intitulando Lacre Solidário. O projeto se baseia em lacres de latinhas de alumínio, que numa quantidade de 140 garrafas pet cheias do mesmo, resultam numa cadeira de rodas. A nossa parte no desenvolvimento é divulgar e arrecadar, estimulando as pessoas a saberem a história e a participar, contribuindo e fazendo uma boa-ação para a comunidade.

 

Lâmpada com sensor

João Pedro Ribeiro; Lucas Rodrigues Costa; Filipe Pinheiro

A lâmpada com sensor sonoro, como o nome já diz, é uma lâmpada que não precisa ser ativada ou desligada pelo interruptor. E pode ser ativada por som, por exemplo, com palmas. Esse projeto serve tanto para comodidade, de não precisar levantar do local para ativar ou desligar a lâmpada. Como para pessoas que tem algum tipo de deficiência, como cadeirantes que pode não alcançar o interruptor, ou pessoas que não tem o braço, podendo adaptar a programação para assobios ou qualquer outro tipo de som produzido. Comparado aos outros trabalhos, é um projeto simples, porém muito eficiente.

 

Língua Portuguesa no Enem e em grandes vestibulares do estado de São Paulo - 2017

Jacqueline Jorente; Raquel Ferro Dutra

Este trabalho é fruto de um projeto de ensino desenvolvido no primeiro semestre de 2017 no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), câmpus Salto. A proposta visou a melhorar o processo de ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa dos alunos das turmas de terceiros anos dos cursos Técnicos Integrados ao Ensino Médio do IFSP câmpus Salto por meio de uma atividade de estímulo ao contato com provas do Enem e de grandes vestibulares do estado de São Paulo. Sob a orientação da professora de Língua Portuguesa das salas, um aluno bolsista pesquisou e analisou provas de Português do Enem 2016 e dos vestibulares da USP, Unicamp e Unesp 2017, selecionando e agrupando questões de acordo com os conteúdos da disciplina em questão desenvolvidos no Ensino Médio. A atividade auxiliou a professora na elaboração de materiais didáticos, disponibilizando a ela um rico material a ser pesquisado sempre que precisar compartilhar com as turmas questões recentes dos vestibulares sobre assuntos que desenvolve em sala de aula.

 

Maglev - Trem Movido a Magnetismo

Breno Thadeu Rezende Almeida; João Felipe Ramos de Barros; Vitor Gianotto da Silva; João Vitor Lopes; Gabriel David Olivieira Gonçalves Silvestre

Este projeto envolve a área de Ciências da Natureza e Exatas, ele irá abordar o problema da poluição e dos gastos feitos com o transporte com trilhos. O projeto visa desenvolver um simulador de trem Maglev (Trem que usa levitação magnética para se locomover flutuando sobre seu circuito, ele usa repulsão magnética na sua traseira e tração na frente para se locomover em altas velocidades). O nosso propósito é dar uma dimensão de como resolver o problema da poluição causada pelos trens e metros e como diminuir o custo a longo prazo com transporte com trilhos, ele pretende resolver o problema da poluição pois para sua movimentação o único combustível necessário a eletricidade que gera o magnetismo, o que não produz gases nocivos à saúde, e o problema dos gastos porque não será necessário gastos constantes com combustíveis fósseis e manutenção apenas algumas manutenções rotineiras para sua conservação. Dividimos algumas tarefas específicas para cada integrante do grupo, mas de maneira geral nós nos ajudamos quando estamos construindo algo relacionado ao projeto e toda semana estamos fazendo progresso. Os resultados alcançados foram a presença do magnetismo que ficou bem clara quando testamos a pilha com os imãs no circuito, e a movimentação que a pilha teve passando por dentro do circuito somente com o magnetismo. Os resultados contribuem para mostrar que é possível transportar metais de um lugar para o outro apenas com a força do magnetismo, o que nos dá uma luz para mostrar que isso pode ser feito em uma escala maior, para que com o tempo possamos substituir os trens e metros totalmente por Maglevs.

 

Mochila Antifurto

Lucas Otávio Betarelli; Vitor de Souza Marques; Andrei Rodrigues Moreira

Nosso projeto se trata de uma mochila antifurto, a qual é equipada com uma sirene, e para o dono da mochila conseguir abrir ela sem que ela dispare, é preciso desligar o alarme pelo celular. Ao abrir a mochila sem desativar o alarme, a sirene irá emitir um som alto, de modo que evite furtos, e evite que pessoas abram a mochila sem a permissão do dono.

 

MODELAGEM MATEMÁTICA DE UM CONCENTRADOR SOLAR PARABÓLICO

Aline Toneti Gonçalves; Gabriel Martins Pinheiro; Gabrielly Balsarin Pinto

A humanidade subsiste alicerçada nos recursos naturais adaptando-os conforme suas necessidades e o desenvolvimento de técnicas entrelaçado às modelagens matemáticas, o que resulta na elaboração de materiais e máquinas que assessoram suas funções. Como consequência, as taxas de elevação do consumo de energia trazem desde a década de 1970, uma profunda reflexão sobre novas formas de geração de energia com intuito de diversificar a matriz energética e minimizar os impactos na natureza. Criou-se assim, uma grande expectativa de utilização de diversas formas de energias renováveis, dentre elas a energia solar, fato que tem ampliado o rol de pesquisas com intuito de ofertar uma energia não geradora de resíduos, conhecida como energia limpa, abundante e que pode ser de custo acessível. Com base no exposto, desenvolveu-se um concentrador solar parabólico, de baixo custo, para a realização de estudos de eficiência térmica, visando à purificação de água. Para construção desse reutilizou-se uma antena parabólica, revestindo-a por fitas espelhadas a fim de formar um espelho côncavo, o qual é capaz de atingir facilmente altas temperaturas. Isso se dá devido ao fato de que este tipo de concentrador possui o formato de um paraboloide, que tem como característica principal a capacidade de direcionar a energia recebida por toda sua superfície em um determinado foco. Circunstância essa justificada pela aplicação matemática da parábola, que de acordo com Winterle (2014, p.170) “é o conjunto de todos os pontos de um plano equidistantes de um ponto fixo e de uma reta fixa desse plano”, atingindo assim, o objetivo de desenvolvimento do presente trabalho.

 

Monumentos Invisíveis

Arthur Guateli Soranz Saragiotto; Gabriel Conte; André Monteiro; João Vitor Lopes

Nosso trabalho se baseia em deixar o turismo de salto mais tecnológico e com isso mais interativo com a população e turistas. Isso será feito por meio do QRCode que será colocado no Mirante e Ponte Estaiada, onde este QRcode terá um link do nosso blog onde o mesmo poderá ser acessado a partir de um aplicativo com leitor, esse aplicativo pode ser instalado facilmente em qualquer celular seja android ou Ios . O QRcode poderá ser encontrado na entrada e dentro do prédio e quando for acessado será aberto um post sobre o Mirante, a Ponte Estaiada e um pouco sobre a história de Salto, esse QRcode será feito por um site que transforma qualquer link em um QRcode assim podemos colar o link do nosso blog para todos acessarem. Nós esperamos com isso deixar-se ao menos um Ponto Turístico de salto mais interativo e com isso esperamos chamar a atenção da população e turistas.

 

Monumentos Invisíveis

Aline Silvestre; João Pedro da Silva; Laura Calisse; Lilian Beatriz; Nicolle Gomes;

Divulgar no Memorial do Rio Tiete, através de cartazes, um site em html que nos criaremos com informações sobre o monumento.

 

Monumentos Invisíveis: Chatbot

Gabriela Morais, Gustavo Silva, Isabela Mendes, Matheus Ueda

Fazendo parte do projeto guarda-chuva “Monumentos Invisíveis” que visa resgatar os pontos turísticos da cidade de Salto para seus cidadãos, este projeto visa aumentar a interação entre a comunidade jovem e a história da cidade de Salto e seu museu, através da utilização de um robô de mensagens instantâneas com inteligência artificial (Chatbot). Utilizaremos um robô estático no Museu da cidade, que terá função de se comunicar com os visitantes. Essa comunicação ocorrerá através de perguntas e respostas. Esperamos com este projeto, aumentar a interação e o interesse da comunidade jovem em visitar lugares históricos, como o museu da cidade e assim colaborar para a preservação da história de Salto.

 

Monumentos Invisíveis: Mais Notoriedade para a Biblioteca de Salto

Pedro Stocco Zavarize; Letícia Gomes; Anna Alves; Tainá Silva; Gabriel Gonçalves; Gabriel David

A biblioteca de Salto foi escolhida para fazer parte de um projeto guarda-chuva chamado “Monumentos Invisíveis” que visa resgatar para a cidade e seus visitantes os principais monumentos da cidade. O objetivo deste projeto é colaborar com a Biblioteca da cidade de Salto, que jaz esquecida na própria cidade. Usando dados estatísticos, pretende-se mostrar através de gráficos o quanto ela é visitada: quantas pessoas e em que períodos de tempo. Para isso, será usado um sistema de registro através da rede Wi-fi da própria biblioteca e fazendo a coleta dos dados de forma remota. Espera-se com este projeto propor políticas públicas de visitação baseadas nos dados de visitação coletados para este importante bem cultural da cidade.

 

Monumentos invisíveis: Mapa turístico

Gabriel Cordeiro; Guilherme Andrade; Isabela Cristina; Isabele Nereu

" O objetivo do nosso projeto é aprimorar o turismo de Salto, SP de uma forma moderna, fácil e acessível a muitas pessoas que possuem um smartphone. Desenvolveremos um aplicativo que apresenta um mapa com os pontos turísticos da cidade que permite aos turistas e cidadãos localizar os monumentos turísticos e informá-los sobre suas histórias.  Ao redor de todo o mapa será distribuído diversos ícones grandes representando os pontos turísticos da cidade, cada um nas suas próprias coordenadas, que serão vinculadas ao google maps. Ao clicar num ícone abrirá um link informando o usuário sobre as origens e histórias do ponto turístico que foi clicado. Com o projeto esperamos incrementar o turismo de Salto e ao mesmo tempo aumentar o número de turistas que visitam a cidade, além de informar os moradores da cidade sobre os pontos turísticos, já que muitas vezes estes desconhecem a história de sua própria cidade.

 

Monumentos Invisíveis: Monumento Educacional.

Breno Thadeu Rezende Almeida; Felipe Furlan; João Felipe Ramos de Barros; João Victor Baréa e Silva; Vitor Gianotto da Silva

Muitas pessoas moram na cidade de Salto – SP e nunca viram ou ouviram falar sobre alguns monumentos e pontos turísticos da cidade, como: Mirante da ponte estaiada, marco zero da cidade, museu da cidade de salto, memorial do rio tiete, igreja matriz, praça XV, entre outros. Então por isso o projeto irá trazer uma melhoria para um dos pontos turísticos da cidade, a Praça XV, para que as pessoas conheçam mais este monumento e comecem a visita-los mais. O projeto consiste em instalar um conjunto de leds na fonte d’água da praça XV, em que um conjunto de leds mudará de cor conforme os indicadores educacionais da cidade. O conjunto de led haverá dois estágios, o verde, que mostrará quando os indicadores educacionais estarão acima da média, e o vermelho quando os indicadores estiverem abaixo. Neste projeto será utilizado um conjunto de leds e uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e de placa única (arduino UNO), para que os leds consigam acender e mudar de cor conforme os indicadores de educação da nossa cidade. Os resultados esperados, são que o projeto faça com que chame mais atenção para nossos monumentos invisíveis, o tornando cada dia mais visível e conscientizar sobre a educação da nossa cidade.

 

Monumentos Invisíveis: o aplicativo Turismo GO!

Anderson Delconte; Valter Granato; Paulo De Paula; Maria Fernanda; Guilherme de Freitas

Contando com inúmeros pontos turísticos e uma beleza natural, Salto é uma das estâncias turísticas do estado de São Paulo, entretanto, essa riqueza não costuma ser apreciada pelos próprios moradores da cidade. Pensando nisso, o projeto guarda-chuva Monumentos Invisíveis, visa atrair a atenção da população para seus pontos turísticos. O aplicativo Turismo GO! visa recompensar as pessoas que visitarem esses locais através de conceitos de gameficação do turismo. Pretende-se que, ao chegar no ponto turístico de Salto, o turista usará o aplicativo para fazer a leitura de um QR Code, previamente instalado naquele local. Ao fazer isso, ele terá acesso a algumas informações sobre o ponto turístico, como a sua história, por exemplo, em formato de vídeo e/ou texto, e também acumulará troféus. Tais troféus poderão ser usados para obter descontos em estabelecimentos comerciais da cidade ou até no abatimento de pagamento de impostos, tais como IPTU. Esse aplicativo ainda contará com algumas outras ferramentas, como horário de funcionamento de cada ponto turístico, sua avaliação e linhas de ônibus que por lá transitam. Desta forma, espera-se incentivar o turismo na cidade e aumentar o interesse da população local pela sua própria cultura. Também espera-se chamar a atenção das autoridades locais para a manutenção, preservação e valorização desses pontos turísticos.

 

Neurociências: A Síndrome de Guillain -Barré

Sophia Eufrasio de Oliveira; Maria Luiza Vieira Pontes

A Síndrome de Guillain-Barré (SGB) ou polirradiculoneurite aguda é uma doença neurológica autoimune que atinge os nervos periféricos e as células nervosas, causando fraqueza muscular e, por vezes, paralisia. Foi descoberta por um médico francês em 1859, mas somente em 1916 três médicos franceses, entre eles: Georges Guillian, Jean Barre e Andre Strohl, revelaram que a anomalia era decorrente do aumento de proteínas que acontecia no liquor dos indivíduos afetados pela enfermidade. É uma doença rara, que atinge uma em cada cem pessoas e não tem uma causa específica, já que fontes afirmam ser causada por uma infecção viral, como a dengue ou o zika vírus, pelas bactérias campylobacter jejuni, a Epstein-Barr, citomegalovírus ou o HIV.

 

 

O USO DO GÁS HIDROGÊNIO COMO FONTE ALTERNATIVA DE COMBUSTÍVEL SUSTENTÁVEL

Guilherme Rubira Belini; Ruben Eduardo Pedroso Prado

"O presente trabalho utilizou como fonte de energia o Hidrogênio que está presente na molécula mais abundante do nosso planeta, a água (H2O), na produção de combustível sustentável, que não agrida o meio ambiente, a maioria dos combustíveis utilizados em meios de transportes, são retirados de resíduos fosseis não renováveis, como o petróleo, estes hidrocarbonetos ao serem queimados liberam grande quantidade de Dióxido de Carbono (CO2), que contribui para o aquecimento global, buscamos um combustível que possa colaborar com a redução da emissão de poluentes a camada de ozônio, e que auxilie na manutenção e recuperação da biosfera. A previsão é que o hidrogênio seja o combustível do futuro, as principais vantagens desse combustível são: fonte de energia renovável, inesgotável e não poluente. O hidrogênio é um composto com grande capacidade de armazenar energia, sendo um combustível de baixo peso molecular, possui a maior quantidade de energia por unidade de massa que qualquer outro combustível conhecido e, quando resfriado ao estado líquido, o hidrogênio ocupa um espaço equivalente a 1/700 daquele que ocuparia no estado gasoso. Essa é uma das razões pelas quais o hidrogênio é utilizado como combustível para propulsão de foguetes e cápsulas espaciais, que requerem combustíveis de baixo peso, compactos e com grande capacidade de armazenamento de energia, não emitindo dióxido de carbono, partículas contaminantes, óxidos de azoto e enxofre, que são os principais causadores da poluição ambiental, chuvas ácidas e aquecimento global. Para a produção do Hidrogênio utilizaremos o método eletrólise, que ocorre com a quebra da molécula da água por meio de reações químicas desencadeadas a partir de uma força eletromotriz (gerador). O meio onde ocorrem as reações de eletrólise pode ser ácido ou básico. Tensão e corrente são fornecidas aos eletrodos (ânodo ou cátodo) imersos em um condutor iônico líquido ou sólido, os equipamentos usados chamados eletrolisadores que tem seu preço compensador, pois o único resíduo da eletrólise é o vapor d’água, tornando essa tecnologia limpa e não poluente. O hidrogênio se mostra bastante versátil tanto em sua obtenção, quanto em sua utilização. Deste modo, estudos que viabilizem sua produção de forma limpa, como por via eletrólise da água, é de grande interesse para substituição dos combustíveis utilizados atualmente, uma vez que possui grande energia em sua combustão e libera apenas vapor d’água como subproduto. A produção de hidrogênio por eletrólise da água é um processo limpo e de certa forma simples, porém emprega o uso de energia no processo o que encarece e inviabiliza a produção em larga escala por este método. Diversos estudos procuram melhorar a produção por eletrólise da água onde destacasse estudos com líquidos iônicos como eletrólito (meio condutor) e, mais recentemente, a utilização da energia vertida não turbinada de usinas hidrelétricas como fonte de energia para o sistema.

 

Olho Mágico-Aplicativo para Auxílio aos Deficientes Visuais

Adriane Bezerra; Carolina Gabão De Quadros; Ivone Vitoria Queiros Da Rocha; Lívia Caroline Andrade Bomfim

Visando as dificuldades enfrentadas pelas pessoas portadoras de deficiência visual, buscamos desenvolver um projeto para facilitar a locomoção dessas pessoas. O projeto está implica na criação de um aplicativo para celular, buscando parceria com as empresas de ônibus, capaz de conectar o celular do deficiente visual, que estará no ponto de ônibus, com o sinal que o ônibus irá emitir quando estiver próximo, e imediatamente mandará um áudio avisando qual é o ônibus e a qual linha ele pertence, assim, facilitando a locomoção dos deficientes visuais em transportes públicos. Será desenvolvido através de programação e programas para desenvolver aplicativos. Buscamos uma grande abrangência do aplicativo, de modo a chegar principalmente aos que mais necessitam, e para isso vamos deixar os usuários livres de qualquer custo financeiro. E como resultado, esperamos ajudar essas pessoas no dia a dia, e fazer com que elas se sintam um pouco mais integradas a sociedade.

 

Organicamente: Sistema de Mapeamento de Produções e Comércios Orgânicos

Rafael Henrique Swa; Pedro Leonardo Tibúrcio Antonângelo

Este trabalho resulta do objetivo em subsidiar a agricultura familiar, no que tange à divulgação e à comunicação em torno das áreas de produção e comércio de alimentos orgânicos. Para isto, está em desenvolvimento um software de mapeamento - a partir da ferramenta NetBeans 8.0.1 e das linguagens Java (programação) e SQL (banco de dados) - que possui duas interfaces, uma voltada para o usuário comum (consumidor) e a outra para o produtor orgânico. O produtor orgânico poderá cadastrar por intermédio de um mapa (Google Maps) as suas áreas de produções orgânicas, e com isso, descrever o que é produzido e incluir informações referentes ao seu manejo, bem como a adição de imagens e observações do processo de produção. Além disso, a partir das mesmas ferramentas, é possível vincular o alimento produzido a um estabelecimento comercial, caso o mesmo seja comercializado. Para cada tipo de alimento produzido será distribuído um selo QR Code. No comércio, em cada mercadoria haverá uma etiqueta de QR Code, que caso acessado pelo consumidor com um smartphone que possua compatibilidade com essa tecnologia, direcionará o solicitante à página web correspondente ao produto, onde estão todas as informações referentes ao seu manejo. A partir dessas funcionalidades, será possível divulgar os pequenos produtores orgânicos e orientar os consumidores quanto aos locais de venda e de produção. Com isto, a tendência é ampliar o conhecimento em torno dessa temática e, por sua vez, espera-se o aumento de seu consumo. Pesquisas bibliográficas foram realizadas para um maior embasamento teórico sobre os agrotóxicos e a sua grande utilização na agricultura brasileira. Um questionário foi aplicado em uma cooperativa de alimentos orgânicos no município de Ribeirão Claro-PR (maior produtor regional do Norte Pioneiro Paranaense), a fim de se compreender melhor, a partir dos dados informados, esse modelo agrícola. O agricultor enfrenta inúmeras dificuldades, que vão desde a certificação do produto até a sua comercialização. No Brasil, o modelo agrícola hegemônico (o agronegócio) produz principalmente commodities (matéria-prima); de um lado utiliza o que há de mais avançado em tecnologia, resultado da Revolução Verde (biotecnologia, maquinário, etc.). Do outro, sua estrutura fundiária está assentada no latifúndio monocultor; em um trabalho, não raro, precário e até mesmo em regime escravo, trazendo consigo a chamada modernização conservadora. Já a agricultura familiar é responsável pela produção de alimentos e tem em comum com o agronegócio a dependência dos mesmos insumos, com destaque ao uso intensivo e nocivo de agrotóxico e de sementes transgênicas. Sendo assim, seja via uma nova agricultura familiar, seja via movimentos sociais camponeses, a agroecologia é fundamental para que o país tenha soberania alimentar, menor impacto ambiental negativo e desenvolvimento social, fatores que serão otimizados através do software.

 

Polichopp

Kleberson Aparecido Dias de Almeida; Gabriel Minoro de Ferreira; Vinicius Isaias Gouveia

Na produção de cerveja artesanal, o cervejeiro deve ter conhecimento na área de fabricação e gerenciamento de sistemas industriais, sendo grande parte do processo feito manualmente, nesses casos podem ocorrer equívocos ou eventuais acidentes. Tendo tal conhecimento dessas ocorrências, desenvolvemos um projeto para facilitar este processo, gerenciando-os e facilitando o mesmo, o automatizando. O procedimento da fabricação é feito a partir da fervura por resistência elétrica, filtração, resfriamento e a fermentação. Com frequentes testes, obteve-se bons resultados a partir do que era proposta, principalmente no aumento da precisão das rampas de temperatura necessárias ao processo de mosturação e fervura.

 

Pote de remédio emissor de som

Claudemir Rizzo Júnior; Rafaela Ming; Gustavo Barros; Claudemir Rizzo Júnior; Rafaela Ming; Gustavo Barros

Pote emissor de som, quando programado ele aciona o alarme e abre a tampa para a pessoa pegar seu remédio e também criamos um aplicativo para programar o horário em que o pote funcionará. O objetivo é que a pessoa lembre de tomar seu remédio e tome apenas nos horários corretos e para que pessoas tenham menos trabalho. O que usamos: o motor dc 180 graus, arduino nano, buzzer, módulo bluetooth e o pote com tampa. Programamos o arduino nano e conectamos ele com o motor dc e também com o módulo bluetooth.

 

Pratical Charger

ADILSON APARECIDO CASALE NETO; GABRIEL GUIMEL; GABRIEL CARLOS

O projeto nasceu com a ideia de se ter um carregador para celulares, portátil, pratico, compacto, que utilizasse uma fonte de energia renovável (em nosso caso a solar), e que principalmente, realizasse um ótimo desempenho nas mais diversas situações

 

Processamento digital de fala aplicado a soluções de automação

Leonardo Ferreira Lima

Este resumo foi elaborado com o objetivo de apresentar o projeto “Processamento digital de fala aplicado a soluções de automação” de Iniciação Científica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP). O trabalho tem como intuito viabilizar a interação do homem com projetos de Automação por meio de “Processamento Digital de Sinais” (DSP) junto com auxílio computacional de software denominado Matlab em conjunto com a placa Arduino.

 

Programa VerdeAzul: ranking e importância para o meio ambiente municipal

Bárbara Roberta Costa Fonseca; Almerinda Antonia Barbosa Fadini

Indicadores são extremamente relevantes para subsidiar ações governamentais, neste sentido, o Programa Município VerdeAzul do Estado de São Paulo vem adotando uma avaliação anual a partir de diretivas ambientais que buscam estimular uma eficiência da gestão municipal. Este projeto tem como objetivo entender e analisar os critérios adotados neste programa para a classificação no ranking 2016 dos 10 primeiros municípios certificados no Estado de São Paulo. A metodologia a ser adotada ocorrerá através de levantamento bibliográfico e aplicação de questionários. Os resultados esperados são: estimular a pesquisa na área de sustentabilidade ambiental, contribuir com uma análise crítica sobre o programa Município VerdeAzul e identificar como este vem contribuindo para a gestão municipal mais comprometida com o meio ambiente e qualidade de vida.

 

Projetor de Cinema

Anna Beatriz Batista Alves; Leticia Santos Gomes; Tainá da Silva; Vitor Augusto Pereira;

Da necessidade de se criar meios de projeção de imagem a baixo custo para o uso didático, este projeto surgiu para reproduzir o princípio das projeções e remonta ao início das experiências cinematográficas, como a lanterna mágica, o cinetoscópio e o cinematógrafo dos irmãos Lumière. Basicamente tem-se uma caixa de madeira (a câmara escura), uma lâmpada fria, uma lente com ajuste ótico e um espelho refletor. As imagens a serem utilizadas são positivas. O objetivo do projeto é compreender conceitos de óptica e remontar como era a produção de cinema antes da invenção de projetores mais tecnológicos. O projetor é basicamente uma caixa de madeira na qual temos uma lâmpada, lente e uma imagem que será refletida.

 

Proposta de Utilização dos Conceitos de Robótica Educacional para as Disciplinas de Projeto Integrador do Curso Técnico em Automação Industrial Integr

Gabriel Tavore de Arruda

O projeto visa o desenvolvimento de ferramentas para utilização dos conceitos de robótica educacional nas disciplinas de projeto integrador do técnico em Automação Industrial. A robótica Educacional congrega conhecimentos nas áreas de eletrônica, mecânica e programação, desta forma consegue integrar diversas disciplinas da área técnica de Automação Industrial. Adicionalmente, existe potencial para integração de disciplinas da área propedêutica como Língua Portuguesa, Língua Estrangeira, Matemática, Física, entre outras. Este trabalho tem como objetivo apresentar as principais ferramentas para construção de robôs para que possam ser aplicados em competições robóticas. Os principais componentes de um dos robôs estudados neste trabalho são: motores elétricos de corrente continua, ponte H, placas controladoras, placas de comunicação Bluetooth, sensores de refletância, rodas e estrutura mecânica.

 

Radar Com Sensor Ultrassônico

Pedro Stocco Zavarize; Mateus Ginna; Gabriel Gonçalves

O projeto consiste em mostrar um sistema de radar que usa a tecnologia Arduino combinada com um sensor ultrassônico, que ao detectar a presença de algum objeto no espaço ao redor, exibe no radar um sinal indicando a presença de tal objeto no ambiente. O objetivo do trabalho, além de demonstrar projetos simples que podem ser feitos com essa tecnologia, é motivar os novos alunos (ou não-alunos) que acabam de começar a se aprofundar e descobrir o mundo da Informática.

 

Realidade Virtual (RV)

Herbert Ferreira; Leonardo Ferreira

O objetivo de trazer a RV (realidade virtual) para dentro das salas de aula é mostrar que a tecnologia pode melhorar a educação, facilitando o entendimento dos alunos acerca de qualquer assunto.

 

Reaproveitamento de resíduos sólidos para a produção de adubo orgânico

Lucas Napoli Pacheco

Produção de um adubo orgânico para a horta da escola, a partir do reaproveitamento dos resíduos sólidos jogados fora depois da merenda escolar como a casca de banana e frutas, folhas secas das árvores do jardim da escola e outros, fazendo a compostagem e permitindo um ambiente escolar mais limpo.

 

Repositório Online da Fábrica de Software

Mayara Ermini; Aline Toneti Gonçalves

Após o surgimento dos hardwares, os softwares ganharam notoriedade na área da informática e ambos permanecem evoluindo até os dias atuais, tornando impossível imaginar-se sem essas máquinas e seus sistemas, já que desempenham inúmeras tarefas, desde as mais compreensíveis até as mais árduas aos olhos humanos, em poucos segundos. Com a chegada da internet, a informação instantânea tornou-se trivial, facilitando e aprimorando processos necessários para a aprendizagem, interação e desenvolvimento da ciência. Sendo assim, tornou-se comum o estudo da informática em cursos básicos, técnicos ou superiores, estes que abrangem um vasto conhecimento em suas grades curriculares. Como exemplo da modalidade técnica, o Instituto Federal do Paraná – Campus Jacarezinho oferece aos estudantes afáveis noções de hardwares, redes de computadores e desenvolvimento de softwares. Ainda no campus, afim de concluir o curso técnico, é dever do estudante desenvolver um software com base nas noções adquiridas durante o curso, orientados por um professor da área técnica. Entretanto, observou-se que a maioria dos softwares desenvolvidos no IFPR – Campus Jacarezinho não foram implantados, estes que podem aniquilar as barreiras enfrentadas pela comunidade externa, bem como facilitar e lapidar diferentes processos do cotidiano. Além disso, com base em pesquisas realizadas no setor comercial da região, atentou-se que há uma carência de softwares de gerenciamento nos comércios e indústrias, provocada pela dificuldade de arcar com as despesas de um, apesar da necessidade evidente. Para solucionar tais problemáticas, a “Fábrica de Software” foi criada com o objetivo de simular uma empresa desenvolvedora de softwares, onde os estudantes vinculados com a instituição possam interagir com o “cliente”, analisar requisitos, desenvolver e testar seus protótipos e, assim, entender na prática o que se aprende na teoria. Deste modo, o presente trabalho visa desenvolver um site afim de evidenciar todos os softwares concluídos no IFPR – Campus Jacarezinho, e assim, conectar o campus à comunidade externa, colocando-os à disposição da mesma. No intuito de ratificar este projeto, pesquisas e questionários foram aplicados em ambos os interessados, respondendo de maneira positiva aos ideais da Fábrica de Software, validando e evidenciando a importância de um projeto como esse.

 

Retro Projetor

Julia Souza; Caio Alves de Oliveira

Para desenvolver esse projeto é a ideia de realmente facilitar a vida dos professores, dando mais facilidade na hora de explicar a lição, assim não perdendo tempo ou seja precisando passar o conteúdo na lousa, já que teria ele projetado na parede.

 

Reutilizando o lixo eletrônico

Andressa Almudim de Barros; André Ricardo Sanches Nunes; Marco Henrique Rocha; Rubens Cinti Emiliano; Leonardo Bueno Selingrin

O projeto visa reutilizar o lixo eletrônico (gabinetes, monitores, mouses, teclados, rádios, etc), para montar novos equipamentos, objetos de decoração, dando ao lixo novas finalidades, prolongando assim sua vida útil. Para o projeto foram  montados um fliperama com uma placa-mãe antiga e um HD sem uso, dois esmeris, sendo um para madeira e outro para metal, feitos a partir de HDs antigos, uma luminária montada com um mouse antigo.

 

Rio Tietê

Ana Karolina Leme; Giulia Novaes

Um dos grandes problemas no Rio Tietê quando passa pela cidade de Salto é o enorme volume de resíduos sólidos que vem nas águas, como plásticos, garrafas PET, brinquedos e outros materiais que podem ser reciclados. A grande maioria desses materiais vem flutuando ao longo do percurso do rio, sendo assim podem ser “pescados” através de uma esteira movidos à energia solar. O material posteriormente seria reciclado evitando o impacto ao meio ambiente.

 

Robô de limpeza domiciliar autônomo

Guilherme Fumagali Marques; Natan Garcia; Rafael Rodrigues Moreira

Este é um projeto cuja intenção é facilitar os processos de limpeza dentro do domicilio, esse robô se constitui de 4 rodas controladas com Arduíno que liberam água com sabão e assim buchas de limpeza fazem o trabalho de esfregar o chão e outras duas de secar... este é autônomo, pois é programado através do Arduíno e sensores ultrassônicos, para que faça um trabalho sem intervenção humana...

 

 

Robo zica

Vitor Fernando S. Nogueira; Gabriel A Soares

Braço robô em formato de retroescavadeira.

 

S.A.L.T.E

Ana Beatriz Zanuni; Raquel Ferro Dutra; Monique Elen de Alemeida; Victor Bortolozzo Ribeiro

Esse projeto faz parte do S.A.L.T.E – Sistema de Auxílio Local de Tecnologia Empreendedora cujo objetivo é auxiliar donos de pequenos empreendimentos e, normalmente, sem registro em carteira pois temos em mente que atualmente a maior parcela da população economicamente ativa encontram-se trabalhando nos setores informais. Segundo o IBGE 2010, cerca de 48/100 pequenos empreendimentos acabam falindo em até 3 anos principalmente por desconhecerem a estrutura de custos de seus produtos ou por falta de experiência em administrar um negócio. Dessa forma, este projeto entrevistou pessoas no entorno da escola e selecionou uma pequena empreendedora para analisar o seu negócio e buscar resolver o seu problema de custos. A empreendedora escolhida trabalha com a venda de doces e utiliza de um processo totalmente manual, usando anotações em cadernos, para armazenar informações sobre suas vendas, os seus gastos e também seus lucros, o que para ela é considerado um problema pois, dessa forma, ela não consegue ter noção, ao fim do mês, se houve lucro ou prejuízo em seu negócio. Assim, propõe-se desenvolver um aplicativo para automatizar o processo de custos desta microempreendedora do setor de doces caseiros.

Portanto, espera-se uma melhoria no controle de custos e também numa formação mais eficiente nos preços de venda.

 

Safe Baby - Dispositivo de Segurança infantil

Gabriel Vinicius de Almeida Prado; Lucas Xarelli; Michele Paiva da Silva

Sempre notamos em noticiários, a presença de notícias sobre o desaparecimento de crianças e adolescentes em grandes eventos, ou em multidões nos centros das grandes cidades brasileiras, e foi pensando nisso, que criamos o Safe Baby. O dispositivo atua como um sistema de segurança, que, ao notar que a criança está se distanciando de seu responsável, ativa um sinal sonoro e uma vibração na pulseira do usuário. O dispositivo é implantado em um broche (para o bebê), e em uma pulseira para o responsável e logo que a criança atinge uma certa distância, é enviado um sinal via RF (Rádio Frequência) para o pai/mãe ou responsável. Esperamos que o protótipo do dispositivo tenha um preço acessível, para que cada vez mais famílias possam estar mais seguras e diminuir cada vez mais o risco de perdas.

 

Sensor de Segurança

Beatriz Maria Leal; Livia Cristina Kaneko; Matheus Almudin de Barros

Este projeto tem como objetivo intensificar a segurança de um estabelecimento. Onde o mesmo será instalado em seu estabelecimento, e assim que for acionado irá identificar a temperatura corporal através de um sensor no caso de invasão. Assim que identificado será enviado uma mensagem ao seu Smartphone por meio de um aplicativo informando da invasão em tempo real.

 

Separador e contador de moedas

Gabrielle Alves Ferreira; Gabriel Neri de Oliveira; Isadora Ap. Gomes Barbosa; Maria Vitoria França Bezerra

Visando reduzir o trabalho e o tempo gasto ao contar e separar moedas de variados valores, o grupo construiu um separador de moedas com circuito contador integrado com materiais de baixo custo.

 

SGSP - Sistema de Gerenciamento Sócio Pedagógico.

Igor Henrique Constant; Giovane Mitsura Azuma David; Leonardo Picanço Bottaro; Alan Fernando do Carmo; Diego Bispo dos Santos; Gabriel Pianucci Silvestre

O aplicativo SGSP Mobile tem como objetivo auxiliar o professor dentro do IFSP-Salto no encaminhamento ocorrências de alunos, evitando com que o mesmo se desloque até o setor sócio pedagógico para realizá-lo. O aplicativo foi desenvolvido com auxílio das ferramentas Android Studio 2.3.3, Genymotion 2.10, NotePad++ e Tortoise SVN. Como resultado parcial foi possível simular, com uso de um dispositivo móvel, a geração de uma ocorrência simples de um aluno, que foi devidamente armazenado em um servidor de banco de dados alocado no IFSP-Salto.

 

SGSP DESKTOP

Eduardo Castro de Oliveira; Rafael do Santos Inácio; Aline AP. da Silva; Glauber Araújo da Silva Novais; Glauco Alan Granado

O objetivo do projeto é desenvolver, de uma maneira prática e intuitiva, um sistema que visa auxiliar a rotina de trabalho no setor socio pedagógico do IFSP - Campus Salto. O programa foi desenvolvido com a linguagem C# com a IDE visual studio 2013, o SGBD MySQL, bem como o Tortoise SVN para armazenar as documentações do projeto de software. Dentre as funcionalidades previstas, já foram implementadas as telas de controle de perfil de usuário, de notificações de ocorrências e cadastros de alunos e funcionários.

 

Sistema de Controle de Entrada e Saída de Alunos

Daniel Alves da Rocha; Gabriel Conte; João Victor Barea e Silva

O nosso projeto é um sistema que registra e guarda o prontuário de cada aluno em um banco de dados, ele lê o código de barras que está presente na carteira escolar de cada aluno.

Esse projeto foi desenvolvido para substituir o sistema atual de controle de alunos. Atualmente na entrada da escola há um segurança que marca, em um caderno, o nome e o prontuário, se o aluno chegou atrasado. Nosso objetivo é automatizar esse projeto guardando todos os alunos que entram e que saem da escola. O programa foi feito em c# no visual studio.

 

Sistema de controle de nível de água

Jackson Gomes; Leonardo Oliveira

Nosso projeto se trata de um sistema automático de controle de nível de água. O nível da água é medido através de um sensor ultrassom. E através dessa leitura o controlador Arduino decidirá se deverá ligar a bomba para encher o reservatório, ou ligar a válvula solenoide para esvaziá-lo.  O nível de água no reservatório será apresentado em forma visual através de um display LCD.

 

Sistema de Gerenciamento de Anúncios de Máquinas Agrícolas

Luciano Valeri

O projeto consiste em um software web que renovará o meio de adquirir e anunciar a venda de máquinas agrícolas, o qual atenderá de pequenos à grandes agricultores vinculando o anúncio com alguma empresa conhecida dentro de uma região. Para isso, está em desenvolvimento um ambiente online que proporcionará liberdade aos usuários para anunciar seus itens, bem como ter acesso à outros anúncios e conforme haja interesse, entrar em contato com o anunciante ou com a empresa desejada. Além disso, o usuário administrador da empresa poderá gerenciar os anúncios de acordo com os parâmetros que essa exige (como marca, por exemplo) e os usuários que usarão o serviço.

 

SISTEMA DE IRRIGAÇÃO AUTOMATIZADO

Gabriel Tavore de Arruda; Lucas de Souza Ferreira; Tiago Viana Chaves

O projeto consiste no desenvolvimento de um sistema automatizado capaz de irrigar vegetais de acordo com sua respectiva necessidade aquífera. O sistema funciona utilizando sensores de umidade alocados na terra próxima as raízes da planta, de forma a ser capaz de indicar a necessidade da irrigação. A irrigação por sua vez, é possível graças a ação de um solenoide instalado em uma torneira. Quando o sensor detecta a terra seca, o solenoide abre o fluxo de água que banha a planta. Todo sistema é controlado pela ação de um microcontrolador Arduino, o projeto visa ser o mais barato possível. O sistema também possui uma aplicação prática, tendo em vista que foi aplicado em um canteiro do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo.  

 

Sistema de irrigação em horta e jardim sensorial

Raphael D'Luca Louzada Vieira; Augusto Roveri da Silva; Mirela Ferrareti Bauco; Leonardo Máximo

O Projeto de Irrigação tem como objetivo coletar a água da chuva, através de calhas e depois leva-la para uma cisterna. Nela há um timer, que será ativado e assim, distribuirá a água por canos de tubulação para irrigar a horta da escola e o jardim sensorial. Um segundo timer será ativado para levar a água para as caixas d´água do banheiro, para ser utilizada nas descargas.

 

Sistema de reaproveitamento sustentável de sobras de materiais de construção

Ícaro Gabriel da Silva Gilbert

Em quase toda obra ou reforma sobram materiais que não serão utilizados futuramente e muitas vezes esses materiais acabam ficando encostado em algum canto ou até mesmo acabam sendo descartados na natureza, e o que era para ser material de construção acaba se tornando entulho prejudicando o meio ambiente e consequentemente a população. Com base nesta problemática foi pensado um sistema que faz o reaproveitamento desses materiais por meio de um software, mais especificamente um aplicativo web, em que a pessoa que tem esse material sobrando pode anunciar no software, por um preço mais acessível que as lojas de materiais de construção, e quem tem o interesse pelo material pode comprar de forma simples e dinâmica.

 

Sistema de segurança para linhas férreas de estações urbanas

Maria Eduarda Picinini Fernandes; Vitória Siqueira Santos

O sistema de segurança para linhas férreas urbanas visa aumentar a segurança dos passageiros em metrôs. O projeto consiste em um elator que impede os passageiros ultrapassarem de um certo ponto enquanto o trem está em movimento. No metrô há muitos problemas, como por exemplo a superlotação, colocando os passageiros em risco de cair no vão existente entre o trem e a plataforma.

Em 2016 ocorreram dois casos que queremos ressaltar, onde o metrô indenizou passageiras por acidentes: Uma professora de dança segundo autos, foi empurrada pelos demais usuários e caiu no vão entre o trem e a plataforma e obteve um traumatismo em seu joelho direito. Outra mulher, que é deficiente visual, não teve o devido auxílio necessário dos funcionários, e caminhou direto para os trilhos dos trens, sofrendo contusões e fraturas.

 

Sistema Mobile de Monitoramento via GPS

André de Paula Castro

O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um sistema mobile que monitora a movimentação do usuário ao longo do tempo, utilizando o Android Studio.  É proposto inicialmente o autoconhecimento, através do registro de suas rotas assim como do seu tempo de permanência em cada local. Com estas informações, é possível traçar perfis de usuário. Por exemplo, sedentário por só se locomover com veículos, ou depressivo por não sair de casa nos finais de semana e nos tempos livres, as possibilidades são muitas e os padrões também. Com estas informações e padrões psicológicos existem várias possibilidades. O sistema é mobile, e a coleta de informações ocorre enquanto o usuário caminha com seu celular. Caso o sistema tenha amplo uso, poderá ser utilizado por empresas na detecção da movimentação da população pela cidade, com o objetivo de gerar negócios que facilitem esta movimentação ou utilizem esta informação. Até o governo poderá utilizar estas informações para promover melhorias na cidade e facilitar os principais fluxos. Descobrir como um ser Humano se movimenta é muito importante, haja vista que os biólogos descobrem muita informação sobre a vida dos animais mapeando suas rotas. O sistema tem por objetivo colher informações e gerar muitos relatórios que promovam o autoconhecimento, e o conhecimento coletivo ao longo do tempo.

 

Smart IFSP

Cláudio Silva; Gabriel Santos; Gustavo Vieira; Vitor Grytz; Vinícius Silva

O projeto Smart IFSP tem por objetivo servir como um sistema de registro de ocorrências, reclamações e elogios sobre as instalações, setores, servidores e professores do Instituto Federal de Salto. Este sistema está disponibilizado para alunos, funcionários e professores do IFSP para criar um canal de comunicação efetivo e democrático com a administração do campus. O Smart IFSP é um sistema programado em Java Web, contendo linguagem HTML, CSS, com métodos de java script, ajax e servelet. Consistindo com banco de dados Postgres SQL a fim de registrar ocorrências do IFSP - Campus Salto. Contendo toda a parte de documentação, com diagrama de classe, caso de uso e suporte ao usuário para a utilização do sistema.

 

Sodabox

João Pedro Silva Franciscatti; Bianca Regina Costa; Heloísa Schiffel; Isabely Castro

O objetivo do projeto é facilitar o comércio em nosso campus assim como promover uma maior diversão na hora da compra de uma bebida, com materiais do dia a dia.

 

Solução Completa para a Escassez de Água

Anderson Delconte; Pedro Hidoyoshi Tada; Ryuichi Suzuki Iwamatsu

A escassez de água atualmente é um grande problema para a população, pois mesmo que 75% da superfície do planeta seja composta de água somente 3% dessa água é  doce, por esse recurso estar cada vez mais escasso  criamos este projeto visando um melhor presente e futuro.  Atualmente ainda há diversas pessoas que não tem acesso a água potável por isso procuramos trazer uma solução a isso utilizando de meios como a dessalinização da água dos mares e a filtração da água de rios, buscando uma melhor distribuição de água para a população, principalmente em regiões secas como no caso do nordeste. Este projeto foi criado com o objetivo de transformar água não potável em potável, atender o maior número de pessoas com falta de água potável (em especial no sertão nordestino) e desenvolver tecnologias eficientes para que pessoas possam desfrutar de modo eficaz deste solvente universal. Foram pesquisados diversos métodos para tornar este objetivo possível, através de  pesquisas foram descobertos vários  métodos de dessalinização, dentre eles foi escolhido um por sua maior eficácia e economia, que é uma estufa, que através da evaporação separará sólido de líquido(sal da água).A água do mar será transportada até a estufa movida por bombinhas da qual a energia desta será totalmente sustentável (energia solar).O projeto contempla um filtro do qual será utilizado para a remoção das impurezas das águas de rios, açudes e esgotos, no entanto essa água será usufruída para uso doméstico (lavar roupas/louça, tomar banho, irrigar as plantas etc).

 

Strawberry - Sistema de auxílio para vendedores de cosméticos

Nathália de Sena; Victoria Geretto; Ana Clara Marcondes Alves Fernandes Lopes; João Vitor Félix de Lima

Este projeto faz parte do S.A.L.T.E. – Sistema de Auxílio Local de Tecnologia Empreendedora, realizado por alunos do 3° ano do curso de informática, cujo objetivo é incentivar os alunos a aplicarem seus conhecimentos no desenvolvimento de software, obtidos durante o curso. O projeto Strawberry tem o objetivo de ajudar revendedores de cosméticos em seu dia a dia, facilitando o gerenciamento de suas vendas.  Através de entrevistas com trabalhador de venda direta, foi identificado que a maior parte dos problemas se concentra em torno do período de entrega, no recebimento de pagamentos e na marcação dos pedidos. Este projeto irá automatizar os pedidos apontados em papel, facilitando a digitação no sistema de registro de venda, junto com a opção de guardar as datas do pedido do cliente, da entrega do produto e de pagamento, ajudando a indústria de cosméticos. Espera-se, que o sistema Strawberry colabore com o aumento da velocidade de atendimento e também do aumento de receita das vendedoras autônomas.

 

Sweety Pi

Pedro Emanuel Vicentim Santos; Rian Pinheiro de Lima; João Pedro Bachi dos Santos

Sweety Pi é um console portátil que utiliza como hardware o micro computador chamado Raspberry Pi 3, model B. O console possui uma tela touch LCD de 3,5 polegadas e foi feito utilizando peças de controles e outros materiais reutilizados com o objetivo de deixa-lo mais barato o possível. O nosso projeto irá rodar jogos retros e de vários consoles antigos desde o Atari até um Nintendo 64.

 

T.A.G.E. - uma plataforma para Tutoriais de Assistência e Gerência Empreendedora

André Sanches; Arthur Carreira; Gustavo Dirceu; Júlia de Castro

Este projeto faz parte do S.A.L.T.E.- Sistema de Auxílio Local de Tecnologia Empreendedora, realizado por alunos do 3° ano do curso de informática. Visando criar uma alternativa para a resolução de problemas do cotidiano e, principalmente, às dificuldades relatadas por um consultor empresarial em exercício de suas diferentes funções, propõe-se a criação de uma plataforma para tutoriais para consultoria empresarial. Este programa tem por objetivo armazenar tutoriais em formato texto, os quais irão auxiliar pequenos consultores em suas necessidades específicas, tais como cálculos, gerenciamento de salários de empresas, como promover funcionários a novos cargos, como realizar pesquisas salariais, entre outros. Para auxiliar na resolução de tais problemas, esse sistema é pensado de forma colaborativa e permitirá que todos os usuários elaborem e compartilhem seus tutoriais. Assim, esperamos que esta plataforma possa tornar-se uma ferramenta de ajuda aos empreendedores autônomos, em especial aos consultores empresariais, para que possam exercer de forma mais eficiente seus trabalhos.

 

Toc Lock

Lucas Ribolli Blasquez; Lucas Kamimura Miyazato; Gabriel Ferreira Teixeira

O objetivo principal é fazer com que o usuário receba notificações em seu celular conectado à Internet quando a campainha de sua residência for acionada. O Toc Lock é um sistema composto por um aplicativo desenvolvido utilizando a linguagem Java para celulares Android, e o seu hardware é formado por um Arduino Uno, Protoboard e um Módulo Wifi Esp 01.

 

Tradutor para Braille

Eduarda Grizoste de Mattos; Gabriel Rodrigues Malaquias; Tiago Lucas Leal

O projeto está inserido na área da educação em Braille, pois com esse dispositivo, facilita o entendimento para pessoas que estão iniciando agora esses novos estudos ou se for o caso, necessidade para as pessoas que realmente precisam que são os deficientes visuais, traz muito mais do que facilidade, traz também, praticidade, privacidade e autenticidade. Outro ponto do dispositivo que também entra em questões que o projeto irá abordar é a economia do usuário, pois não existe um protótipo tão barato quanto esse. Não existe em lugar algum pois a mecânica usada no protótipo foi arquitetada e construída totalmente pelos integrantes do grupo. O projeto foi desenvolvido com uma mecânica especial, feito com relés, materiais baratos, ou seja, através dessa mecânica conseguimos diminuir muito o custo do dispositivo. O que existe e não é tão conhecido, é a “linha Braille”, um produto de vinte e quatro mil reais. Algo que era para ser acessível deixa de ser, e vira algo fora de realidade para muitos que precisam de fato e não tem condições de pagar um dispositivo que passe do valor tão alto. O nosso projeto veio para suprir essas necessidades, sendo ele, barato, prático e totalmente funcional. O mesmo que foi realizado em mais ou menos dois meses por causa das descobertas, erros e aprendizados. Pode ser construído um novo protótipo em seis horas. Não foi apenas construída a parte física do protótipo, mas também, a programação que foi feita aos poucos juntamente com a evolução do projeto e com a evolução na matéria de “Java Web”. Juntando o software com o dispositivo, temos um projeto completo, funcional e econômico. Através desse projeto foi possível adquirir muito conhecimento mais uma vez, tanto na parte física, na programação e na evolução como ser humano. Um trabalho como esse, com fins de ajudar outras pessoas que necessitam de um material de estudos como este, meche muito com o interior pessoal de qualquer um, ainda mais porque o coorientador Gelson, deficiente visual, o principal usuário do projeto, conversou com todos do grupo, contou a sua história de vida e superação. O contato com ele e outros deficientes visuais é extremamente importante e necessário, porque se ele não achar útil, ninguém mais acha.

 

U.D.V - Uno para deficientes Visuais

Giovanna Pasqualino Santos; Micaela Latifa Padilha; Rayssa Fernanda Paulino; Beatriz Sara Kali Tocachellis

O projeto “U.D.V - Uno para deficientes visuais” visa adaptar um jogo para as pessoas que têm a deficiência visual. Nota-se que os portadores da deficiência visual não interagem muito com outras pessoas, por isso, o grupo decidiu adaptar jogos para que os deficientes consigam ser incluídos em atividades de descontração, começando pelo jogo Uno, que é fácil, divertido, promove a interação social, a capacidade de associação, além do pensamento de estratégia. Para fazer com que os deficientes visuais identifiquem as cores e os números, o grupo precisou fazer pequenas modificações nas cartas. Para representar os números, o grupo utilizou o sistema de numeração braile, que foi escrita na carta fazendo uma pequena pressão na parte de trás da carta, formando um alto relevo e para representar a cor da carta, elas usarão um sistema de cores encontrada na internet, o feelipa color code, que atribui a cada cor uma forma geométrica, que será desenhada na carta com tinta alto-relevo.

 

Veículo autônomo orientado por processamento de imagens geométricas.

Matheus Mendes Silva

O projeto visa demonstrar o uso de tecnologias opensources de processamento de imagens para orientação autônoma de veículos aéreos e/ou terrestres. Embora a área de visão computacional seja vasta, o uso de tais tecnologias open-source de baixo-custo ainda é pouco explorada. O processamento destas imagens geométricas será realizado por meio de um computador, e o resultado será enviado remotamente através do módulo de comunicação RF 433 MHz. O resultado será um veículo autônomo comandado remotamente por processamento de imagens geométricas para locomoção.

 

VRUUMM !!

Caio Komori; Wesley Cavalcante; Sergio Bogaro

O intuito deste projeto é facilitar o controle das partes elétricas de um carro. Ele funciona conectado ao Bluetooth de um aparelho celular e será controlado por um aplicativo desenvolvido pelos integrantes, especificamente para tal projeto.

 

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