Projetos de 2018
A aplicação da robótica na resolução de problemas cotidianos dos estudantes
Marlon Bronoski da Silva
O presente trabalho, que teve início em março de 2017 e situa-se na área de tecnologias, tem como principal característica abranger a capacitação de estudantes da comunidade externa e do IFPR Campus Jaguariaíva, utilizando a robótica como ferramenta de auxílio para resolução de problemas cotidianos. Arduíno é uma plataforma de uso livre criada em 2005 por Massimo Banzi na Itália. Esta tecnologia possibilita a construção e automação de diversos projetos eletrônicos, com o uso da linguagem de programação Wiring. LEGO® Mindstorms é uma linha abrangente da Educação Tecnológica que propicia o aprendizado dinâmico e lúdico em diversas atividades da área técnica. O trabalho surgiu a partir do desafio de aplicar a teoria da Microgênese Cognitiva de Bärbel Inhleder, que abrange os mecanismos criativos do estudante no processo de construção dos protótipos nas oficinas de robótica oferecidas na instituição. Como ação de extensão do projeto, realizou-se, no dia 13 de julho de 2018, uma oficina de robótica ministrada aos alunos do Projeto Pescar de Jaguariaíva - PR, no qual foram abordados desde conhecimentos relacionados à robótica até mesmo a montagem de robôs com kits LEGO®. Também ocorreu a mesma oficina no dia 30 de agosto de 2018 na IV Feira de Inovação Tecnológica - IFTech, que teve como público alvo os estudantes do campus. As oficinas dividiram-se em 4 fases, a saber: Fase I - Introdução referente à proposta. Nesta etapa, ocorreu uma breve apresentação sobre o histórico do projeto e também os assuntos a serem tratados na oficina. Fase II - Espaço para os estudantes pesquisarem e montarem protótipos robóticos. Na segunda parte, foram disponibilizados 3 kits LEGO® NXT, separando-se as turmas em três grupos de cerca de sete estudantes. Após a montagem dos robôs, esses foram controlados por smartphone a partir de um aplicativo chamado NXT Remote Control. Fase III - Apresentação de conhecimentos relacionados à robótica. No estágio citado, ocorreu uma explanação de conhecimentos básicos sobre a robótica e aplicações da plataforma Arduíno, a fim de facilitar o desenvolvimento da etapa seguinte. Fase IV - Aplicação de um questionário online em formato de gincana, através da plataforma Kahoot, disponível na internet. Tal plataforma tem como objetivo tornar a avaliação dos tópicos aprendidos em um momento de interação e troca de experiências. Os questionários abrangeram questões gerais da robótica. Ao término da oficina, percebeu-se por parte do autor a validade da empregabilidade da Teoria da Microgênese através do resultado alcançado pelos participantes, que foi positivo e demonstrou o interesse dos estudantes, com o estímulo da criatividade, criando um espaço propício à inovação tecnológica para o desenvolvimento de projetos. E como o projeto tem o caráter de extensão, entende-se que alcançamos o nosso objetivo, aproximando através de uma oficina de robótica, a comunidade acadêmica do campus e a comunidade.
A Climatização nas Salas de Aulas
Arthur Aguiar Caires; Isadora Azevedo Dario; Júlia Ghezzi Fernandes
A desigualdade socioeconômica entre os cidadãos brasileiros deve-se muito à qualidade da Educação Básica que lhes foram proporcionadas e a diferença infraestrutural entre as escolas públicas e privadas contribui diretamente para tal desigualdade. Um fator importante que dificulta o aprendizado é a alta temperatura das salas de aula, o que praticamente não ocorre nas escolas particulares, pois existem ares-condicionados e ventiladores que ajudam a climatizar o ambiente, enquanto nas escolas públicas, quando há, dificilmente são encontrados em bom estado de funcionamento. De acordo com o fisiologista Raul Santo de Oliveira, o calor é um fator que afeta o bom desempenho do nosso organismo. Quando pensamos a nível escolar, é imediato que o aprendizado também seja influenciado. Diante disso, a nossa proposta foi analisar a funcionalidade de um método que melhora a climatização da sala de aula e consequentemente o desempenho dos alunos. Esse método utiliza um bom isolante térmico: caixas de leite revestidas internamente por alumínio; além de terem um custo baixo são itens presentes no nosso cotidiano.Elaboramos um projeto e analisamos estatisticamente para comprovar a eficácia do uso desse material, podendo assim, diminuir ou equilibrar a temperatura do ambiente.
A Depressão Pós-Parto e sua Neuropsicologia em Adolescentes
Maria Luiza Vieira Pontes; Sophia Eufrazio de Oliveira
A depressão é um transtorno psíquico que afeta o hipocampo, o córtex pré-frontal e a amígdala, comprometendo assim seu funcionamento e o equilíbrio de hormônios e substancias no cérebro. Quando somada ao período da gravidez e a adolescência, juntamente de suas modificações, pode se agravar e ser muito prejudicial a jovem. Ela se caracteriza pela permanência dos sintomas do chamada Baby Blues, o período após o parto e onde a mãe está voltando ao seu estado físico e mental normais, o que inclui a tristeza, oscilação de humor, cansaço, solidão, preocupação excessiva com o bebê e pensamentos negativos. A partir dessas ocorrências, foi elaborado um questionário denominado Escala de Depressão Pós-Parto de Edimburgo (EPDS) com o intuito de documentar os sentimentos das mulheres e analisar seu estado psicológico assim ajudando a fundamentar como a depressão a afeta com o passar do tempo e a sua vida como gestante. Em adolescentes com vida sexual e experiência gestacional precoce, a chance de se manifestarem os fenômenos é muito maior que em caso de mulheres maduras, que passam ou passaram pela gravidez. A metodologia foi realizada a partir de uma pesquisa quantitativa utilizando o questionário da Escala de Depressão Pós-Parto de Edimburgo e uma entrevista com uma enfermeira neonatal da cidade vizinha. Pretendemos em breve entrar em contato com a Secretaria de saúde mental do município para um levantamento de dados e para mais informações.
A Polarização Política do Brasil
Yuri Miller da Silva; Sergio Lucas Oliveira de Souza
A polarização política se deve a várias manifestações ideológicas que surgem em um mundo pós-guerra.
A vegetação na escola
João Antônio Simone; Marcos Vinicius Almeida
Pretendemos realizar um levantamento florístico da vegetação arbórea do espaço da escola Cicero Siqueira Campos; enfatizando aspectos da organografia vegetal nas espécies encontradas. Será um levantamento fotográfico, com a identificação da estrutura e da espécie, posteriormente as imagens serão editadas e montaremos painéis para apresentação. A atividade será realizada por alunos do 3º ano do ensino médio, inclusive enriquecendo o currículo sugerido pela apostila oficial do estado de SP.
A visibilidade do outro no cotidiano escolar: como estudantes do ifsp se relacionam com direitos e necessidades alheios
Gabriel Fernandes da Silva
Este projeto ocupa-se de um dos principais desafios à educação na atualidade: iluminar o “lugar” do outro, devolvendo-lhe saliência e visibilidade. Sendo realizados estudos teóricos introdutórios, no âmbito da Psicologia Moral, sobre os seguintes conteúdos: o “crepúsculo do dever” na sociedade contemporânea e seus reflexos nas relações humanas; a insuficiência de um respeito compreendido como tolerância para gerir essas relações; as dimensões intelectuais, afetivas e sociais envolvidas na construção da personalidade ética. Disponibilizando aos estudantes um instrumento de coleta de dados em uma plataforma on-line. Objetiva-se conhecer como o estudante do IFSP Câmpus Salto se relaciona com direitos e necessidades de outros estudantes do Câmpus. Com a finalidade que resultados obtidos poderão subsidiar processos formativos mais humanizadores em que as interações entre os estudantes sejam qualificadas e o saber-fazer fornecido pela preparação técnica seja, cada vez mais, acompanhado do saber ser.
A vulnerabilidade do solo após a precipitação da chuva ácida
Karina Ladislau da Cruz; Laura Casadei
Com propósito de despertar a conscientização sobre os gases industriais poluentes e seus malefícios ao solo, foi usufruído amostras que identificam a divergência entre áreas que recebem ou não a precipitação com PH acidificado, determinando assim as consequências geradas pela chuva ácida principalmente ao solo. As empresas liberam gases como Co2, So2, No2, que modificam a atmosfera prejudicialmente, influenciando a produção agrícola e o estilo de vida cotidiano. Este trabalho propõe validar as causas e consequências à longa data da chuva danosa e monitorar o desenvolvimento de sua atuação no âmbito biológico e social.
Aborto: liberdade ou opressão?
Bianca de Lima Oliveira; Matheus Bertolini Malvezi
Este trabalho tem como objetivo trazer as duas visões do aborto, de forma breve. A partir de estudos bibliográficos e visões filosóficas, sendo observado o olhar de diversos autores sobre esta questão. O resultado esperado é que a sociedade seja mais informada sobre este contexto e obtenha suas conclusões baseada em questões cientificas.
Acelerador doméstico para compostagem
Stephanie Oliveira dos Santos; Ana Beatriz Ferreira Simas Couto
O chorume, líquido escuro comumente encontrado nas lixeiras da cozinha, fruto também da decomposição do material orgânico, é gerado em larga escala nos depósitos de lixo espalhados por todo o país. E a maior parte destes depósitos são lixões ou antigos lixões que foram transformados em aterros controlados. Nestes ambientes, o chorume polui o solo em que está diretamente em contato e, ao infiltrar-se neste, pode alcançar lençóis freáticos e poluir as águas. Uma família composta por 4 integrantes, em média, descarta 2kg de material orgânico por semana. Ao visualizarmos esse problema, tentamos desenvolver um projeto que ajudasse o meio ambiente. Surgiu então o projeto A.D.P.C.A.D.P.C. (Acelerador Doméstico Para Compostagem) é um projeto que consiste em usar a temperatura, a umidade e microrganismos para acelerar o processo de compostagem e transformar todo material orgânico que seria descartado, em um adubo totalmente ecológico. A temperatura e a umidade altas são controladas por sensores diretamente ligados a um vaporizador, e os microorganismos (modificados para acelerar) entram em contato direto com o material, que juntos aceleram todo o processo de compostagem.
Agenda Eletrônica para Pessoas com Alzheimer
Leonardo Pires; Julia Estrella Szmaruk; Beatriz Maria Leal
Visando as 1,2 milhões de pessoas possuintes de Alzheimer no Brasil (segundo o site: Alzheimer Med http://www.alzheimermed.com.br/perguntas-e-respostas/quantas-pessoas-sofrem-de-doenca-de-alzheimer-no-mundo-e-no-brasil), que não podem continuar suas vidas como antes da doença, o projeto tem como finalidade auxiliar no dia a dia dessas pessoas. Para isso foi criado um aplicativo que armazena todas as informações da vida do usuário. O aplicativo contém horários de remédios, nomes de familiares, compromissos e seus respectivos horários, tudo isso é armazenado no banco de dados do mesmo.
Alimentador Automático para Animais Domésticos.
João Vitor Teixeira de Almeida; Leonardo Fumagalli; Lucas Rodrigues da Costa; Rafael Sirtori
A partir de uma sociedade onde as pessoas dedicam a maior parte do seu tempo para questões de trabalho, deixando de lado muitas vezes o cuidado com os animais domésticos, foi pensado que poderia ser desenvolvido algo que facilitasse a vida de quem cuida, aumentasse a qualidade de vida dos animais e usasse da tecnologia ao favor. A ideia de um alimentador programável é muito aplicável quando os usuários ficam longos períodos fora de casa e ainda se preocupam com seus pets. Entre as vantagens de um produto como esse entra a facilidade em que pode ser feita a alimentação do animal, de uma maneira regrada, podendo controlar facilmente a dosagem e o intervalo entre as refeições. O projeto do alimentador programável para animais domésticos foi desenhado e planejado totalmente no software SolidWorks, e logo depois a estrutura mecânica construída com uso de impressão 3D.Desta forma, pudemos constatar que o projeto influi positivamente nas vidas das pessoas, auxiliando na criação, e nas atividades domésticas, visando otimizar o tempo das pessoas, considerando que a maior parcela da população brasileira tem animais domésticos e trabalham fora de casa durante todo o dia.
Análise da política ambiental estadual e sua relação com a constituição brasileira - um olhar sobre o pmva
Bárbara Roberta Costa Fonseca
A Constituição Brasileira de 1988 assegura a todos um meio ambiente ecologicamente equilibrado, de responsabilidade do governo e da sociedade, determinando-o assim como direito coletivo. Deste modo, para que haja a concretização, implementação e efetividade da lei surgem as políticas públicas ambientais, ações e decisões protetivas, gerenciadoras de recursos e sustentáveis. Deste modo se apresenta junto às políticas públicas a importância do planejamento urbano, atendendo as demandas do cidadão e oferecendo a estes uma qualidade de vida e ambiental. Assim, este projeto tem como objetivo entender e analisar os critérios adotados pelo Programa Município VerdeAzul (PMVA), da Secretaria de Meio Ambiente (SMA) do Estado de São Paulo, para a classificação no ranking 2016 dos 10 primeiros municípios certificados no Estado de São Paulo e a sua importância para o meio ambiente local. A metodologia adotada se deu através de levantamento bibliográfico e aplicação de questionários para análise mais efetiva. Os resultados obtidos consistem no entendimento do modo de funcionamento do Programa e em como uma ação como esta pode beneficiar, gerar desafios e diferenciais para municípios e populações. O intuito é contribuir a todos, dentro de uma perspectiva de inovação, uma melhoria de qualidade e desempenho na área da sustentabilidade ambiental.
Análise da Qualidade Microbiológica da Água em Escolas Públicas e sua Reutilização
Fernanda Aparecida Mota Berion
Com o intuito de amenizar a poluição hídrica, monitorar a qualidade da água que bebemos no cotidiano escolar e economizar este recurso que é de extrema importância para todas as espécies; este trabalho traz uma análise microbiológica da água feita em escolas públicas no município de Cabreúva/SP. Com o controle de diversos parâmetros fisioquímicos da água, juntamente com uma proposta de reutilização da mesma, será proposto uma adaptação de um sistema de tratamento e filtragem deste solvente universal.
Análise de Juntas Coladas Utilizando Método de Elementos de Contorno
Alícia Maria Pinheiro; William Portilho de Paiva
A utilização de adesivos para união de componentes estruturais cresceu consideravelmente no decorrer dos últimos anos, nas mais diversas áreas industriais, em especial nas indústrias aeroespacial, automobilística, naval, de bens de consumo e na área biomédica. Esse crescimento se deve às vantagens proporcionadas pelos adesivos, quando comparadas a outros métodos de união (juntas soldadas, parafusadas ou rebitadas). Algumas das vantagens das juntas coladas sobre as outras alternativas é que estas apresentam: menor peso, maior absorção de impacto e vibrações, melhor vedação, melhor acabamento e talvez a principal dessas vantagens seja a melhor transferência e distribuição de tensão entre os aderentes quando comparada com as outras opções de união. Por conta dessa principal vantagem, embora apresente alguns pontos críticos, a utilização de juntas coladas tem apresentado um crescimento constante e, com isso, se tornado uma importante linha de pesquisa para aprimorar suas aplicações. Este trabalho apresenta uma aplicação da formulação bidimensional do Método dos Elementos de Contorno (MEC) voltada ao cálculo de tensão e deformação em juntas coladas. Desde há muito tempo, vários autores têm proposto métodos analíticos para resolver problemas que envolvem a análise da tensão em juntas coladas, como por exemplo, Volkersen (1938), Goland e Reissner (1944), Hart-Smith (1973), Ojalvo e Eidinoff (1978), Hart-Smith, (1985;1988). Estes autores consideraram os valores máximos de tensão como critérios de falha em seus trabalhos (Rodríguez et al., 2012). Além disso, análises de falhas por mecânica da fratura bem como ensaios experimentais também podem ser empregados para solucionar este tipo de problema. No entanto, os métodos analíticos já desenvolvidos são muito específicos, visto que os valores de tensão são avaliados para casos particulares levando em consideração materiais, geometria, condições de contorno e carga aplicada para cada situação problema. Esse fato pode tornar trabalhoso, custoso ou até mesmo inviável a utilização destes métodos para análises mais gerais. Neste contexto o MEC se apresenta como uma alternativa para análises mais abrangentes e uma ferramenta muito eficiente para prever gradiente e concentração de tensão, como os encontrados nas regiões coladas. Existem vários tipos de disposição entre os aderentes de uma junta colada cada uma adequada a uma aplicação específica, dentre as quais podem ser citadas: juntas coladas de sobreposição simples, juntas coladas de sobreposição dupla, juntas com chanfro exterior, juntas com chanfro interior, juntas degrau, juntas com cobre-junta, juntas com cobre-junta dupla, juntas topo a topo e as juntas tubulares. Neste trabalho, especificamente, são apresentados os valores das tensões normal e de cisalhamento presentes na região colada de uma junta de sobreposição simples (SLJ). Cada uma das partes da junta é modelada pelo programa MEC-SLJ utilizando-se a técnica de sub-regiões.
Aplicação de algoritmos de Visão Computacional na contagem de gado por meio de processamento de imagens aéreas
Nathan Gustavo Vieira Ribeiro
O trabalho descreve o processo de desenvolvimento de um software que aplica algoritmos de Visão Computacional na contagem de gado por meio de imagens aéreas coletadas em bancos de imagens públicas. O processamento das imagens foi efetuado por bibliotecas de visão computacional e de processamento de imagens disponíveis para a linguagem de programação Python. A justificativa para desenvolvimento deste trabalho está na relevância deste tema na análise estatística dos dados coletados por pecuaristas aplicados na administração dos diversos processos de manejo, vacinação e controle de doenças em gados e o constante crescimento da exportação de produtos gerados pela pecuária no Brasil.
Aprendendo e se divertindo
Evelyn Arregolas; Carla Lins; José Eduardo
É o projeto de uma plataforma de jogos no qual, tem como objetivo ensinar crianças de 3 a 6 anos através de jogos educativos. Formas de bichos, cores da reciclagem, e formas geométricas, são jogos simples que podem ser explorados pelo computador, e além de adquirir aprendizado e conhecimento, a criança também se diverte.
Aquecimento por Indução Eletromagnética
Luiz Felipe Honorato; Matheus Vieira dos Santos; Victor Hugo Reis
O aquecimento por indução, é utilizado para endurecer ou amolecer metais ou materiais condutores através de indução eletromagnética. As correntes elétricas são induzidas dentro do condutor por uma mudança no campo magnético, quanto mais forte o campo magnético maior será a condutividade. O aquecedor por indução é constituído por um eletroímã (bobina) através do qual passa uma corrente alternada de alta frequência. A indução da corrente faz com que os elétrons se movimentem com extrema velocidade, produzindo no metal uma grande quantidade de calor, chegando a 1200 graus.No nosso projeto apresentaremos o funcionamento dessa ferramenta, utilizaremos metais que serão aquecidos e provaremos essa propriedade.
Áudio livros para o ensino filosófico
Isabella Cristina Barbosa dos Santos
O projeto consiste em trazer os temas da disciplina de filosofia através do recurso auditivo. Textos filosóficos utilizados em sala de aula serão convertidos em áudios por meio da leitura/gravação e criação de um áudio livro. Centrado na premissa que essa conversão facilitará o entendimento dessa matéria para alunos com dificuldade de leitura e ao mesmo tempo tornar esse material acessível aos deficientes visuais, assim possibilitando um ensino inclusivo na rede pública.
AUTBOTZ
Giovanna Pasqualino Santos
Ultimamente tem se comentado muito a respeito do Autismo ou Transtorno do Espectro Autista. Mas o que é o Autismo e qual a diferença no cotidiano de uma pessoa que sofre e uma que não sofre com o Transtorno? Desde 1980, o Autismo tem sido descrito no DSM. O DSM-5 descreve-o como um distúrbio de desenvolvimento. Comparado a uma criança com desenvolvimento relativamente normal, o Autismo é uma condição que compromete a capacidade de se comunicar com os outros, de perceber acontecimentos, de expressar o que sente ou pensar nas mais diversas situações, consequentemente atrapalhando gravemente o desenvolvimento da criança. Para Celso Goyos (2016), estes indivíduos não reagem ou reagem bastante deficitariamente à presença de outras crianças ou outros indivíduos, mesmo às pessoas de grande proximidade, como os pais e irmãos. O projeto AUTBOTZ, portanto, pretende alcançar de maneira significativa à socialização de crianças autistas, através de um jogo para o aprendizado dos mesmos. A plataforma conta com figuras do cotidiano, inicialmente animais, as quais aparecerão na tela do aparelho telefone e a criança terá de escolher qual das opções é referente a ela. O jogo será disponibilizado de forma livre para iOS e Android.
Bengala Inteligente para Deficientes Visuais
Vinicius Barbieri; Tiago Ferreira; Jorge Inagawa
O objetivo do trabalho se baseia no auxilio da locomoção das pessoas portadoras de deficiência visual em seus locais de trabalho. Para tal, foi desenvolvido o protótipo.
Bike GE
Higor Bertoldo Braga; João Felipe Nunes Bezerra
O projeto consiste em geração de energia elétrica através dos movimentos motores, combatendo o sedentarismo e o estresse do dia a dia.
Biologia e Genética: Resumindo a vida no seu conhecimento
Paulo Henrique de Paula; Carla Timoteo Lins; Igor Silva Sena
Este projeto visa ajudar vestibulandos e estudantes no aprendizado do conteúdo curricular de Biologia através da criação de um website, uma vez que este componente tem vários assuntos que podem ser abordados, além de possuírem muitos termos científicos que podem dificultar a compreensão para aqueles que desejam obter uma nota boa no vestibular. Além dos conteúdos de biologia o site integrar o componente de Artes, que possibilita um conhecimento adicional aos usuários que acessarem o site. O projeto foi desenvolvido na linguagem HTML através do programa Netbeans, possuindo conteúdos resumidos, resultado de várias pesquisas bibliográficas e de questões retiradas dos principais vestibulares de anos anteriores. Com o objetivo de democratizar o acesso do conhecimento de forma gratuita e consequentemente facilitando o aprendizado dos alunos, espera-se que o site contribua para que comunidade de estudantes e vestibulandos brasileiros alcancem seus objetivos.
Boné inteligente
Naamã Isidorio dos Santos
O boné inteligente consiste em informar ao usuário se algum objeto à sua frente está próximo, para que ele possa desviar, também calcula se algum objeto que possa impedir sua caminhada esteja no chão e também informa ao usuário se esta perto, longe e para qual lado ele deverá desviar. O projeto deverá ser constituído por, logicamente, um boné, sensores ultrassônicos e auto-falantes de pequeno porte, todos os componentes serão controlados por uma placa de Arduíno. O boné será utilizado por deficientes visuais que tem dificuldade para se locomover sozinhos.
Botão do pânico
Letícia Miranda Da Costa; Nicole Gonçalves Rosa; Pedro Henrique Marciano Mendes
A proposta do projeto é a redução da maioria dos problemas relacionadas a violência, já que as leis não são tão eficazes perante algumas situações, o dispositivo é destinado a toda sociedade servindo como um suporte de segurança em uma situação de perigo perante a um assalto ou a um assédio. Com base nos resultados que o dispositivo alcançar, o sistema poderia contribuir para a melhoria no processo de auxílio à sociedade, assim visando diminuir as ocorrências e trazendo uma maior segurança a todas as classes sociais. Basicamente o projeto é composto por um dispositivo no qual contém um botão que será conectado a uma programação entre o Módulo de Bluetooth e o Arduíno Nano, que andará com a pessoa diariamente, o dispositivo também será responsável em enviar um sinal, que irá acionar um aplicativo em seu celular e automaticamente enviaria a sua localização e uma mensagem de alerta para os contatos pré-cadastrados.
Braço Robótico
Clayton Santos; Bruno Arcanjo
Braço robótico feito com palitos de sorvete, com a utilização de 4 servo motores para sua movimentação.
Calculando na rede: conectando Arte e Matemática
Breno Thadeu Rezende Almeida; João Felipe Ramos de Barros
Apesar da importância da Matemática nos vestibulares, ainda sim, grande parte dos vestibulandos possui dificuldades em aprendê-la. Este projeto consiste na criação de um website usando html/CSS que ajude o estudante a se preparar para o vestibular. O principal objetivo deste site é que os vestibulandos aprendam os principais conceitos da Matemática de uma maneira mais dinâmica e divertida e para tal, escolhemos utilizar a Música como tema centralizador para ajudar nesse aprendizado. Este website foi desenvolvido como parte do projeto guarda-chuva “Cesta de Projetos”, desenvolvido em conjunto pelos alunos do 1°, 2° e 3° do Ensino Médio do Instituto Federal de Salto. Para fazer com que tais integrantes do grupo consigam colocar em prática o projeto de maneira cordial e mais organizada, foram adotadas as técnicas Ágeis de desenvolvimento de software, onde podemos destacar o SCRUM. Estudou-se os conteúdos de Matemática, identificando os conteúdos mais importantes que são cobrados nos vestibulares, seguindo-se de pesquisas sobre maneiras de transmitir este conhecimento de uma maneira menos maçante, mais divertida e dinâmica através da Música. Espera-se com este projeto estimular os estudantes a aprenderem mais sobre a Matemática e por conseguinte, um melhor desempenho nos vestibulares.
Camisetas que ensinam
Luana Pinheiro
O projeto consiste em elaborar camisetas de filósofas como forma de ensino. Por meio da técnica de stencil é possível customizar camisetas com imagens e textos de diversas filósofas pouco estudas e debatidas por causa do machismo imperante na história. Assim, o projeto consiste em estudar, debater e selecionar textos e reflexões de diversas filósofas para então, serem transpostos para camisetas dos alunos da escola.
CARA: Comunicação Auxiliar para Pessoas Autistas Utilizando Realidade Aumentada
Letícia Caroline Crededio
O Autismo é um transtorno que acarreta problemas nos processos de comunicação, na interação e no comportamento social de uma criança. A Realidade Aumentada caracteriza-se em combinar o ambiente real com o virtual, utilizando recursos computacionais para a integração dos elementos sintéticos com o mundo físico. A Comunicação Auxiliar, por sua vez, utiliza elementos visuais que complementam a linguagem comprometida ou ausente, estabelecendo um protocolo de comunicação.Tendo em vista tais características, este projeto destina aliar a Comunicação Alternativa (CA) e Realidade Aumentada (RA), focando nas pessoas sem fala, sem escrita funcional, com defasagem entre sua necessidade comunicativa e sua habilidade de falar ou escrever. Com o objetivo de ampliar ainda mais o repertório comunicativo que envolve habilidades de expressão e compreensão, são organizados e construídos com auxílios externos cartões e pranchas de comunicação, pranchas alfabéticas e de palavras que, por meio de software específico, podem se tornar uma ferramenta poderosa de voz e comunicação. Neste contexto introduz-se a RA, definindo o uso CA como cartões e os utilizando como marcadores de RA onde ao rastrear o cartão se faz uso de uma representação em terceira dimensão (3D) e mensagem sonora da pictografia do mesmo.
Casa Automatizada
Gabrielle Alves; Isadora Gomes; Gabriel Neri; Maria Vitória
Protótipo de sistemas integrados à uma maquete, simplificando o projeto de uma casa automatizada, onde recursos como lâmpada, ventilador, fechadura e caixa de correio foram alterados para tornar a vida doméstica mais prática.
Catraca Logica
Guilherme Christovam Maganha; Matheus Henrique Araújo Barbosa; Eduardo Soares Benedetti
O projeto visa facilitar os serviços do segurança que permanece na entrada do IFSP – CAMPUS Salto, aumentando a segurança dos alunos e servidores no local já que além do próprio segurança haverá uma catraca que necessita do prontuário do aluno/servidor para que a entrada seja permitida, evitando assim possíveis problemas causados por pessoas não relacionadas a instituição.
Células-tronco
Milene Aparecida do Amaral Silveira; Wanderson da Silva Santos
As células-tronco são promissoras em diversos tratamentos que podem vir a salvar inúmeras vidas. Dentre todos os tipos de células-tronco, as mais promissoras são as células-tronco embrionárias. Porém, o avanço nos estudos deste tipo de célula esbarra em questões éticas e religiosas.
CertIF: Sistema Gerenciador de Certificados Online para Eventos de Capacitação Docente
Juan Victor; Marlon JV
CertIF é um projeto desenvolvido para a Comissão de Formação Continuada dos docentes do IFSP - Salto com a finalidade de gerenciar eventos dentro do campus emitindo certificados online para todos os participantes que confirmarem presença mediante a digitação de uma TAG do evento no website. A TAG trata-se de um código de validação único por evento e gerado de forma automática pelo sistema. O sistema está sendo desenvolvido nas linguagens PHP, JavaScript e HTML com banco de dados MySQL, que são classificadas como software livre. Espera-se que este projeto facilite a criação, gerenciamento e distribuição de certificados nos eventos exclusivos para docentes e servidores do IFSP, como palestras ou cursos rápidos.
Churrasqueira para pessoas com deficiência
Gabriel Fernandes da Silva; Livia Cristina Kaneko; João Pedro Ribeiro
Para este projeto é proposto que seja desenvolvida uma churrasqueira adaptada de forma que deficientes possam usar. O foco é para deficientes como cadeirantes, pessoas com dificuldades motoras que tem dificuldade para manusear uma churrasqueira tradicional. Propondo que essa churrasqueira seria desenvolvida com o uso de uma resistência elétrica substituindo o carvão, um mecanismo usando um motor síncrono acoplado a um espeto de churrasco para girar a carne visando facilitar o uso pelos deficientes e a churrasqueira portar um sistema controlado eletronicamente para gerenciar a ativação e desativação com o passar do tempo. Busca- se que com o desenvolvimento desse trabalho surjam inspirações para criação de objetos semelhantes ou com propósitos parecidos, para que sempre há essa preocupação com as necessidades dos outros.
Chuveiro Controlado por Voz para auxiliar Deficientes Visuais e Cadeirantes
Heloísa Topal; Lucas Alexandre Benedicto; Gabriel da Cruz
O projeto tem como objetivo auxiliar deficientes visuais e cadeirantes na hora do banho. O funcionamento consiste em: A pessoa, com uma dessas deficiências, quando entrar no box, poderá acionar o chuveiro dizendo.
Ciências Na Escola
Jennifer Schroder Gerlach ; João Vitor Barrio; Natália Pereira Tomé;
É perceptível tanto no Brasil, quanto na sociedade coetânea de um modo geral que um dos fatores que contribuem para a desigualdade é a educação, pois enquanto alguns tem acesso à educação de qualidade e a disponibilidade de recursos diversos, outros não tem a mesma oportunidade. Com o objetivo de colaborar com o processo de diminuição dessa desigualdade, nosso projeto visa oferecer uma alternativa para que alunos da rede pública de ensino realizem experimentos científicos por meio da estrutura dos kits que oferecemos, possibilitando vivenciar os conteúdos estudados em sala de aula. Os Kits englobam experimentos práticos, que permitem um aprendizado mais dinâmico de temas teóricos difíceis como a eletricidade e seu fluxo. Dessa forma, possibilitando o maior aproveitamento e o despertar do interesse pelos assuntos, já que os experimentos são intuitivos e atrativos.
Cinto Eletrônico de auxilio à deficientes visuais
Carolina Barbosa da Silva; Felipe Lira do Carmo Soares; Giovana Rodrigues do Nascimento
O projeto tem objetivo de auxiliar deficientes visuais nas ruas. Alertando possíveis obstáculos em sua volta e informar a localização do individuo. Tudo isso compactado em um cinto, compartilhando informações a partir do Bluetooth de um celular. E as informações serão passadas por um fone de ouvido, além de sensores de vibração nas mãos para alertar onde estão os obstáculos.
Circuito - Alarme residencial
Lucas Demarchi; Gustavo Mendes; Letícia Vaz
O Alarme residencial, consistira em um projeto baseado no temporizador 555 com os seguintes componentes: Três resistores com resistências variadas; Dois Capacitores Disco e 1 Capacitor Eletrolítico; Um Auto-falante; Um Imã; Um Relé Reed. O seu funcionamento se baseia no 555 usado como multivibrador astável, assim quando produzido uma frequência contínua, essa frequência é enviada para o alto-falante que faz um som de alarme no caso do imã se afastar do relé reed.
CNC de baixo custo
Natan Garcia; Guilherme Fumagali Marques; Andrei Rodrigues Moreira
O Intuito do projeto é desenvolver uma CNC de baixo custo utilizando materiais de fácil acesso e reutilizáveis, assim gastando menos de 50 reais e tendo como resultado uma mini CNC que realiza pequenos desenhos e circuitos usando canetas esferográficas, canetas permanentes e lápisSua área útil é de 80x80 mm (CxL). Suas dimensões totais são de 300x200mm (CxL). Os materiais utilizados foram: Madeira MDF de 6mm, Peças personalizadas impressas na impressora 3d, micro servo SG90 9g , 2 drivers de DVD para computador, uma mesa para área impressa feita de ABS na impressora 3d, Arduino Nano, CI L293-d, Protoboard 800 pinos e jumpers.
Coleta, organização e análise de informações sobre egressos para fins de gestão educacional por meio do uso de conceitos de Inteligência de Negócios
Guilherme Dinhani Conceição; Claudio Haruo Yamamoto
Atualmente, o acompanhamento de egressos é uma ferramenta essencial na construção de indicadores para as instituições de ensino, podendo ser utilizados para melhorar a qualidade dos cursos que a instituição oferece, podendo aprimorá-los futuramente. Em geral, é realizado por meio de portais de cadastro ou questionários. Entretanto, este acompanhamento não é fácil, pois exige a construção/manutenção de portais; a colaboração destes na atualização de seus dados. Sendo assim, este projeto visa a criar um sistema de coleta, organização e análise de informações sobre egressos do IFSP - Câmpus Salto por meio do uso de conceitos de Inteligência de Negócios.
Colher Inteligente para pessoas com dificuldades motoras
Ivone Vitoria Queiros da Rocha; Lívia Caroline Andrade Bomfim; Michele Paiva da Silva
Após diversas pesquisas, concluímos que, os índices de pessoas com algum grau de tremor nas mãos causadas por acidentes ou pela doença de Parkinson após os 40 anos de idade são consideravelmente altos, tornando-as cada vez mais dependente e incapazes de realizar tarefas cotidianas consideradas simples, como realizar as próprias refeições. A partir dos fatos, está sendo desenvolvido uma colher inteligente que vide permitir que indivíduos que tenham graus iniciais da doença de Parkinson ou pessoas acometidas de outras doenças e acidentes que tenham dificuldade de sustentar o cabo de uma colher comum consigam se alimentar sozinhas com mais facilidade.O dispositivo projetado possui o cabo para segurar dividido em quatro compartimentos, pelos quais é possível inserir água para alterar o peso de acordo com a intensidade dos tremores, melhorar a estabilidade da preensão equilibrando o alimento e, assim, dar mais autonomia ao usuário durante o processo de alimentação.
ColoreAfro: valorização das culturas de base africana e o combate ao racismo
Gabriel Vinicius de Almeida Prado; Letícia Miranda da Costa; André Martinhão de Souza
O ColoreAfro é um coletivo vinculado ao IFSP - SALTO que tem como intuito combater o racismo e promover a valorização das culturas de base africana, possibilitando assim a reafirmação de outros referenciais de cultura e de identidade, resgatando a diversidade étnicoracial e valorizando a ancestralidade. ColoreAfro inicialmente era um grupo de teatro dos alunos do campus, e atualmente o coletivo trabalha com diversas atividades e pesquisas direcionadas para o público interno e externo, trabalhando com exibição de filmes sobre a temática tratada, intervenções, pesquisas, teatros, eventos musicais, vídeos, entre outros.
Como transmitir eletricidade sem fio
Ivone Araújo
Transmissão de energia sem fio, ou ainda wireless power é a transmissão, de energia elétrica, de uma fonte de energia elétrica para uma carga elétrica sem empregar condutores sólidos. Transmissão sem fio é útil em casos onde interconectar fios metálicos é inconveniente, perigoso ou impossível.
Composteira Automatizada
Maria Eduarda Picinini Fernandes; Isabely Heloisa Lopes de Castro; Laryssa de Almeida Guimarães; Vitória Siqueira Santos
A Composteira Automatizada é uma composteira que pode ser utilizada em ambientes domésticos com o objetivo de facilitar o descarte de lixo orgânico. O projeto também tem como objetivo coletar o chorume ( líquido obtido a partir da decomposição dos dejetos orgânicos ) que é utilizado, junto com uma quantidade proporcional de água, como fertilizante para as plantas.A composteira terá sua estrutura feita com duas caixas organizadoras, uma de 50 litros e outra de 5 litros (esta última servindo como reservatório para a coleta do chorume), um cifão, uma válvula de escoamento para pia e pás rotativas para auxiliar e agilizar o processo de decomposição.A ideia do projeto foi desenvolvida após o levantamento de um debate feito pelas integrantes do grupo sobre descarte de lixo (orgânico e inorgânico) e com ajuda do coordenador de projeto Érico Pessoa Félix chegamos à conclusão deste projeto.
Corrida de S.O. contra os vírus
Anna Heloísa Ávila Sapateiro; Giulia Leonardo; Maria Isabel de Lima
No nosso dia-a-dia é muito comum vermos professores criarem vários métodos para que os alunos aprendam os conteúdos propostos, eles apelam para todos os lados, afim de que sejam sucesso em suas salas de aula. Nossa proposta é que através de um jogo as pessoas possam aprender um pouco sobre sistemas operacionais, ele ira funcionar da seguinte forma, será uma corrida de S.O e para ganha-la terá que desviar de vários obstáculos que o sistema encontra para ser executado, esperamos que assim os alunos possam aprender brincando.
Cubo de LEDs 4x4x4x
Gabriel Cabeça Dias Almeida; Jeneff dos Santos Silva; Renan Adler Froes Rosa
O projeto se trata um cubo de LEDs, cujo a finalidade é projetar a luz de acordo com a programação, isto é feito pelo microcontrolador arduino nano, LEDs, proto board e resistores.
Desenvolvimento de um robô combate para a participação da competição winter challenge
Rodrigo Araújo Costa; João Pedro Silva Franciscatti; Nickolas Fernandes Teófilo de Vasconcelos
Esse projeto pretende estudar através de pesquisas científicas e informações disponíveis em bibliotecas virtuais delivre acesso os diversos métodos de programação, exemplos desmontagem mecânica e integração de componentes elétricos e eletrônicos e regras específicas para a participação bem-sucedida na competição mundial de robótica Winter Challenge. Dentre as categorias da competição, Sumô, Trekking, Seguidor de Linha, Combate, Hockey e ArtBot, pretende-se desenvolver e construir um robô para participar da categoria Combate –HobbyWeight até 5,44 kg. A participação em competições de robótica no ensino médio estimula o aprendizado baseado em projetos e a participação em eventos científicos. Logo, esse projeto busca adquirir conhecimentos mais aprofundados, para assim aplicar os estudos feitos em futuras inovações tecnológicas, promovendo a robótica como ferramenta de ensino e aprendizagem técnica-científica. O projeto também combina com as atividades da Equipe de Robótica SaltoBotz, que já desenvolve robôs para competições e participa de eventos de robótica frequentemente. A Equipe de Robótica conta, atualmente, com 3 professores e, aproximadamente, 45 alunos do cursos técnicos integrados em Automação Industrial e Informática.
Dispositivo de Alarme para Vagas Preferenciais
Juliane Sobral Caldato; Renata Maria Borba Leite Proença; Guilherme Da Silva Barbosa de Souza
Este projeto será um dispositivo implantado em estacionamentos comerciais ou públicos, visando facilitar a fiscalização na questão de vagas e multas em estacionamentos preferenciais, com um auxílio de um cartão ou um chaveiro acompanhando o uso do sistema de rádio frequência (RFID). A ideia é obter seu cartão magnético cadastrado, e utilizá-lo em vagas de estacionamentos. O funcionamento é basicamente colocar seu cartão próximo a um dispositivo, que será implantado em placas de sinalização de vagas prioritárias, de modo que o sistema reconheça se a pessoa estacionou em vagas prioritárias e é utilitária da mesma, ou então ela poderá receber uma multa. O sistema também tem como intuito facilitar o processo do trabalho manual de fiscais em estacionamentos entre outros.
Dispositivo de auxílio para deficientes auditivos
Nickolas Fernandes
Atribuindo a vontade de desenvolver ferramentas no campo de tecnologias assistivas, este projeto nasceu com o sentimento de proporcionar que as pessoas com deficiência auditiva (DA) conviva melhor com as dificuldades do dia a dia, ao atribuí-lhe maior qualidade de vida e inclusão social, ao proporcionar maior independência, controle de seu ambiente, habilidades de aprendizado e trabalho. Essa ferramenta tem por intuito integrar-se ao ambiente cotidiano, ao ser utilizado pelo surdo mediante a um aplicativo para celular que fará a comunicação por Bluetooth com o dispositivo que integra o protótipo. Esse dispositivo terá um microfone que ao identificar um alerta sonoro irá processar a informação por meio de uma placa microcontroladora Arduino e se comunica com o celular via Bluetooth. Ao receber o sinal através de comunicação sem fio, a celular vibrara e será mostrada uma mensagem de aviso ao deficiente.
Dispositivo de Reconhecimento Facial Para Deficientes Visuais
Otávio Paz Nascimento; Carla Daniela Peres Rodrigues; Pedro Lucas Seguro Pereira
Este projeto tem como objetivo auxiliar deficientes visuais no reconhecimento de familiares e amigos em situações cotidianas, com baixo custo financeiro em sua produção. Na intenção de ser discreto, o aparelho tem um design idêntico a um óculos. O dispositivo necessita de um aplicativo no smartphone, para fazer o reconhecimento facial utilizando a biblioteca multiplataforma chamada OpenCV e notificar o nome da pessoa reconhecida oralmente ao usuário.
Dispositivo para Orientação de Ambientes para Deficientes Visuais
Henrique Yukio Watanabe Cezário; Angelo Gabriel Queirantes Félix; Gabriel Bom de Almeida
Estamos trabalhando em um projeto de auxílio para deficientes visuais, planejamos criar um dispositivo de reconhecimento de cômodos através de cores, onde o deficiente apontaria o dispositivo para um relevo colorido na parede e através do Bluetooth conectado ao celular do deficiente visual uma voz dirá a ele qual o cômodo a sua frente. Dando mais liberdade para os deficientes visuais e economizando com alguns gastos.
Drone com software de reconhecimento de imagem
Ana Beatriz dos Reis Souza; Laura Fernanda Freddo de Oliveira; Tamires Campos de Oliveira
Este Drone tem como finalidade fotografar em alta resolução, para que através do software, analise as imagens e conclua o que é necessário. O projeto foi idealizado com intuito de reduzir o desmatamento que ocorre em maior parte na Floresta Amazônica, mas também em outros ecossistemas. Periodicamente ele tiraria fotos em diversos lugares do ambiente, e faria uma comparação e se houvesse alguma área desmatada, ele indicaria a porcentagem afetada.
Equipamento de controle de acesso
Gabriel Igino Antunes; Henrique Rosa; Airam Casamata
Nosso projeto consiste em um dispositivo para controle de acesso de veículo para estacionamento.
Esteira com Sensor de movimento
Carlos Eduardo; Diego Souza
O trabalho se baseia em uma esteira com sensor de movimento, ela é ativada a cada vez que um objeto é retirado da frente do sensor, assim quando ele sentir o espaço que sobrar, vai acionar a esteira.
Esteira de separação por cor
Paulo César dos Anjos; Matheus Mascarini Viana
O projeto se consiste em uma esteira capaz de separar pequenos objetos através de suas cores. Sensores ultrassônicos, sensores de cor e servos, serão os componentes eletrônicos essenciais para a construção da esteira. Esta ideia, é a base de um futuro projeto mais complexo que será feito.
Estudo da Poluição Atmosférica no Ambiente Escolar
João Vitor Salustiano Leite; Julia Yuki Dias Suzuki; Maria Vitória Fermino Celestino
O trabalho se trata sobre a qualidade do ar no ambiente escolar e em suas proximidades. Compactua diretamente com a poluição atmosférica e suas consequências e impactos na biosfera em geral, assim alterando o ciclo de funcionamento dos fenômenos naturais. Todo conteúdo será baseado em análises químicas, consequentemente nos dando resultados mais concretos a respeito de quais substâncias o corpo escolar é exposto diariamente. É importante destacar que daremos ênfase a localização onde a instituição se encontra, que é considerado um fator muito relevante ao se analisar o nível de poluição e os poluentes presentes na atmosfera.
Extintor de Incêndio automático
André Martinhão de Souza; Ramon Godinho; Lucas Raganhan de Andrade
Devido ao grande número de incêndios doméstico, em geral, causados por pequenos princípios de fogo, provenientes de problemas elétricos, ou então por acidentes ocorridos na cozinha, como esquecer a panela no fogão por muito tempo, vazamento de gás e entre outros, resolveu-se criar uma solução para tal problema. Assim o intuito do extintor de incêndio automático é controlar/prevenir princípios de fogo, sendo colocado em pontos estratégicos, a fim de poder evitar que algo pequeno se alastre e vire um grande incêndio. Para isso o extintor trabalha de modo autônomo, o qual, através de sensores que detectam fumaça ou gás, movimenta-se o suficiente para cobrir uma área de até 180 graus. Após detectar o princípio do incêndio, o extintor emite um sinal sonoro, para alarmar o usuário. OBS: O intuito do projeto é a prevenção/controle do fogo e não sua anulação.
Filosofia em Jogo: A fuga da caverna de Platão
Nathália Aguiar dos Reis; Isabella Vagnotti Alves Pinto
O projeto consiste na elaboração de um jogo de tabuleiro com base na célebre Alegoria da Caverna do filósofo Platão, contida no livro A República, livro VII. Espera-se que, com a utilização do jogo muitos estudantes de filosofia possam compreender as teses de Platão de forma lúdica e atrativa para além da leitura e interpretação de texto.
Física em ação: a construção do mundo com tintas, palavras e equações
Anderson Delconte; Ryuichi Suzuki
Em virtude da grande dificuldade apresentada pelos de estudantes do ensino médio com o componente curricular de física, este projeto apresenta uma plataforma (site) que aborda diferentes temas da física, desde a mecânica até a ondulatória. De forma a ampliar o acesso de estudantes ao estudo da Física, foi incluído no site, conteúdo dos principais vestibulares do Brasil (COMVEST, ENEM, FUVEST, etc.). A plataforma inclui tópicos do componente curricular de Artes, de forma a agregar uma maior bagagem cultural aos vestibulandos, preparando-os para qualquer questionário interdisciplinar. O objetivo do nosso projeto é verificar se o site criado foi uma boa ajuda para os vestibulandos, e qual foi o seu impacto na média de física dos vestibulandos que utilizaram o site. Para o desenvolvimento do site primeiramente foram analisados os assuntos e os temas sobre física mais recorrentes dos vestibulares. Através da leitura de revistas, apostilas do ensino médio e documentos especializados em Física foi desenvolvido o website. A física será abordada no site por meio da seleção e sintetização de livros como a Teoria da Física de Jearl Walker e o livro Física básica 1 de Herch Moysés Nussenzveig. O site Física em Ação foi concluído com sucesso, sendo disponibilizado um banco de questões para testar os conhecimentos com pequenos resumos sobre cada temática da Física. Outro destaque foi a elaboração de texto próprio sobre os principais físicos da história. Desta forma, espera-se que as principais necessidades dos vestibulandos tenham sido atendidas com este projeto.
Fliperama de basquete
Rafael Domingues Charnoski; Pietro Davi Ferreira Padilha Solar
O trabalho é voltado para Feira de Ciências do Governo Federal. O intuito do projeto é ser algo interativo com projetos de eletrônica e mecânica para a Feira. O projeto será um fliperama de basquete montado desde o seu início, ou seja, desenvolveremos toda a parte eletrônica e mecânica.
Foxtrot
Mateus Garcia Martins; Murilo Diniz Silva Nascimento; Matheus Schmidt
Esse Protótipo é um projeto de um braço robótico da qual sua função principal é reduzir o peso e transportá-lo do ponto A ao ponto B, comumente utilizado para carregamento de metais. Utilizaremos o Arduino UNO, servo MG-995, módulo joystick analógico, protoboard, feito de madeira.
Frigobar de Baixo Custo
Heloísa Schiffel; Bianca Regina; Ana Karolina de Souza
Um refrigerador é sem dúvidas um dos itens mais importantes em uma casa. É nele que reservamos os alimentos de maneira correta que garanta sua conservação e logo, a saúde de quem os consome. Entretanto, os refrigeradores não podem competir no quesito custo, já que os mais simples variam entre R$1500,00, preço não acessível para muitas famílias e até mesmo jovens que irão morar sozinhos, assim surge o frigobar de baixo custo, onde além de criar algo simples com materiais acessíveis, coloca-se a mão na massa e os conhecimentos em prática!
Geomundo: Conhecendo a Geografia com Arte
Guilherme Andrade; Isabela Cristina; Isabele Nereu
Este projeto consiste na construção de um site com temas da disciplina de Geografia que integram os principais vestibulares de forma alinhada aos temas da disciplina de Arte para que auxilie e estimule os vestibulandos a planejar seus estudos e colocar esse plano em prática, visando alcançar um bom resultado nos vestibulares, visto que muitos estudantes não têm ideia de como se organizar e se preparar para os vestibulares. Como metodologia, aborda-se uma pesquisa de caráter documental e bibliográfica, nos limitando basicamente à sites, livros, artigos e jornais e a metodologia de desenvolvimento adotada foi a SCRUM. Os documentos foram selecionados e analisados de forma a se encaixarem nos temas sugeridos (Artes e Geografia) e em seguida publicados no site. Espera-se com este projeto criar uma plataforma de estudos de qualidade para que estudantes atinjam bons resultados nos vestibulares.
Glitch.exe
Manuela Paixão de Oliveira; Davi Marins Valter de Almeida; João Pedro Gebara
Glitch.exe é um jogo que construiu-se com o intuito de fornecer ao jogador experiências tanto divertidas quanto educativas, utiliza do meio eletrônico como recurso de aprendizagem e por meio do gênero plataforma. Durante o decorrer do enredo, explica como funcionam os processos de uma cyber invasão, apresenta os componentes que possibilitam o funcionamento de um PC e a maneira como atuam em conjunto. Permitindo também que o jogador tardiamente desenvolva uma consciência crítica a respeito dos vírus de computador, buscando mais segurança ao interagir com o ambiente cibernético.
Globalizando
Felipe Furlan; Vítor Ribeiro Guimarães Gomes
No Brasil, estudantes de todas as regiões possuem dificuldades no estudo de matérias, entre elas a Geografia, muitos não se preparam para os vestibulares e perdem pontos resultando na perda da vaga desejada na faculdade. O objetivo do projeto é criar um site com base em matérias de Geografia e tópicos de Artes, unificando os conteúdos com a finalidade de tornar o aprendizado mais dinâmico. A Metodologia usada foi baseada no Framework Scrum, os requisitos foram divididos em Sprints e o site desenvolvido usando HTML com Java e JavaScript. Desenvolveu-se o modelo gráfico do site com listas de questões, imagens, vídeos e conteúdos teóricos para serem exibidos ao aluno. Com a criação do site Globalizando os desenvolvedores compreenderam melhor o desenvolvimento de websites além de uma boa revisão dos conteúdos. Espera-se com este projeto disponibilizar para alunos uma metodologia de ensino das matérias de Geografia e Artes nas escolas através dos avanços técnico científicos.
HardEasy
Alexandre de Carvalho Amaral; Luís Augusto Simas do Nascimento; Lucas Felipe Seki
Este projeto envolve a criação de um jogo multiplayer de cartas para desktop, com o intuito de passar noções de compatibilidade de componentes de hardware, recebendo assim o nome de HardEasy. O intuito do jogo é contribuir para o ensino e aprendizado durante as aulas de hardware, tentando entregar ao jogador uma noção para sua vida profissional e pessoal, assim conseguirá montar um computador sozinho, pensando tanto em questão como custo benefício, objetivo do computador, marcas, peças etc... O jogo foi desenvolvido por uma equipe de 7 pessoas, cada uma desempenhando um papel no projeto. Foi utilizado as seguintes ferramentas para a construção do jogo: Unity e Visual Studio, para criação e desenvolvimento do jogo. PhotoShop, para criação das imagens. Evernote, Notion e GitHub para compartilhamento de arquivos e controle de entregas do projeto.
Hiker
Matheus de Oliveira Ginna
Hiker é um jogo que foi produzido com a primícia de fazer com que as pessoas experimentem o desespero e a escuridão do mundo de uma forma extremamente acentuada, mas ao mesmo tempo apresentar que um pouco de esperança representa uma grande mudança e força. O simbolismo do cavaleiro desistindo de sua jornada mostra que mesmo aqueles que possuem bravura e coragem dentro de seus corações podem se render as trevas ao seu redor por não mais como lutar.
Janela automática de acordo com o clima
Artur Torquato de Mesquita; Renan Barbosa
Janela com sensor climático e de luminosidade, posicionados para fechar a janela caso chova, quando secar abrir. Abrir quando fizer sol, e fechar ao escurecer. Ela usará um sensor LDR para detectar a luminosidade, um sensor de chuva para detectar a umidade, uma ponte H para girar o motor para um lado e para o outro, um microcontrolador Arduino com as programações que vão abrir e fechar a janela.
JORGE E PAULA A PROCURA DO SENTIDO DA VIDA
Clara Oliveira Soares de Souza; Juliana Cardinalli de Castro
O que é o projeto? O projeto é um jogo de filosofia e psicologia direcionado para crianças. O objetivo é falar de forma leve e divertida sobre problemas que elas provavelmente vão enfrentar na vida e proporcionar uma reflexão sobre qual o nosso objetivo no mundo. O jogo será desenvolvido no Editor de jogos Construct que é um programa de desenvolvimento de jogos 2D. Os motivos que nos levaram a escolher o Construct foram a familiaridade que temos com o ele e justamente por ele ser destinado a não-programadores, permitindo a criação rápida de jogos por meio do estilo drag-and-drop. O personagem principal é um dinossauro chamado Jorge. Jorge é um dinossauro que apesar de amável e descontraído sofre muito com o que no jogo chamamos de “vazio”, ele acredita que esse vazio irá sumir se ele se tornar mais sábio e maduro então ele decide sair em busca do sentido da vida. É uma história de aventura contada de forma simples e com linguagem de fácil compreensão para que o jogo seja acessível a pessoas de todas as idades. É uma narrativa “infantil”, mas que traz nela muito mais maturidade do que transparece e mesmo da forma lúdica que é narrada trata de problemas sérios, mas de forma que seja leve para tanto crianças quanto adultos. Como pretendemos fazer isso? Através dos personagens. Cada personagem no jogo vai representar alguma coisa do dia a dia seja positiva ou negativa. Família, amigos, amor, etc. Acreditamos que ao usarmos imagens de personagens infantis com aparência inofensiva as pessoas estarão mais abertas a receber as lições que queremos transmitir.
Juntas Coladas
Walace Júnior Rodrigues da Silva
As necessidades de aprimoramento das condições humana sempre buscaram métodos para a união dos materiais. É usado rebitagem, soldagem, aparafusamento e colagem, entretanto em muitos casos, o último método apresenta melhores resultados de aplicação do que os outros. As juntas coladas possuem design melhorado, melhor transferência e distribuição de carga sobre a própria superfície. Mas, ainda é preciso entender os critérios de falhas destas juntas. Na literatura há diversos modelos analíticos para analisar o comportamento de uma junta simples colada (SLJ, do inglês single lap-joint) como de Volkersen, Goland
Kit didático sobre Automação com motor de passo
Gabriel Vaz Serafim; Everton Dione Nunes da Silva; Jonathan Rodrigo Felix
Projeto voltado para demonstrar o funcionamento, características e utilização de um motor de passo na automação. Consiste em três engrenagens, sendo duas no plano inferior e uma na vertical trabalhando em sincronia com a utilização do motor de passo, programado para que as mesmas não se colidem, desta forma fluindo a rotação de todas engrenagens.
LabAut - Controle de materiais de consumo do laboratório de Automação
Diego Bagliani; Bruno dos Santos Ferraz
Este trabalho apresenta uma proposta de um sistema informatizado para o gerenciamento de requisições de materiais de consumo, baixas no estoque e verificação do status de uma requisição para o Laboratório de Automação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, Campus Salto. Atualmente, todas essas funções são feitas de forma manual, o que torna este projeto relevante para a Instituição. Dentre os problemas apresentados pelo sistema atual, estão a falta de controle na atualização do estoque de materiais de consumo e a falta de uniformidade, pois os controles são feitos através de planilhas eletrônicas e as requisições são solicitadas através de troca de e-mails sem qualquer formatação, o que dificulta a identificação do item solicitado e por conseguinte, falha na baixa do item e sua posterior devolução. Este projeto utiliza o framework ágil Scrum, para a gestão e planejamento do projeto de software. Espera-se com este projeto que o controle de materiais do laboratório seja mais eficiente, além do caráter educacional, que está permitindo que os alunos-desenvolvedores apliquem o método Scrum, identificando as necessidades de um cliente real e desenvolvendo um aplicativo web que atenda à tais necessidades.
LABORATÓRIO ITINERANTE - CIRCO DA CIÊNCIA
Rafaella Ferreira da Cruz; Nicole Soares Candiani; Angelo Gabriel Araujo de Morais
Dados fornecidos pelo Instituto Nacional de Educação e Pesquisa (INEP), uma autarquia federal vinculada ao Ministério da Educação (MEC), apenas 11,5% das escolas de ensino fundamental apresentam laboratórios de ciências (relatório do censo escolar de 2017). Além disso, é importante ressaltar que o custo para manter um laboratório científico nas escolas brasileiras é elevado. Desta forma, o objetivo deste trabalho é criar um laboratório itinerante, denominado Circo da Ciência, com a proposta de levar atividades científicas para alunos das escolas de ensino fundamental da cidade de Salto, utilizando-se de uma linguagem lúdica e divertida. Inicialmente, foram selecionados quatro experimentos, dois relacionados à Química (diferenciação entre ácido e base e processos de transferência de calor) e dois à Física (condução de corrente elétrica e centro de gravidade). Para cada experimento será construída uma breve apresentação utilizando-se de uma dinâmica circense, com a intenção de despertar o interesse e a curiosidade pela explicação dos fenômenos naturais com base na ciência. A atividade será divulgada nas escolas do município e, com agendamento prévio.
Lâmpada de Grafite
Kaique Matheus Amorim Pereira; Francisco Augusto Maria; Isabelle Dias Souza
Foi feito um circuito elétrico. Os Elétrons saem de um polo da bateria e vão até o outro passando por estes fios. No meio, foi colocado uma resistência (grafite), de modo que dificulta a passagem dos elétrons. Na hora em que a energia elétrica passa pelo grafite, ela faz com que ele esquente, emitindo luz. Não dura como uma lâmpada comum, pois o grafite é um carbono (diferente de uma comum, que é um metal – Tugstênio) acaba queimando no meio da experiência, pois o carbono reage com o oxigênio, se consumindo, até que se desgaste e perca o contato.
Lâmpada Sensorial
Murilo Ribeiro Pacheco; Vitor Hugo Nunes da Silva; Pedro Henrique de Souza dos Santos
O projeto consiste de um sistema eletrônico que acende uma lâmpada assim que se passe a mão ou um objeto na frente de um sensor localizado no lugar de um interruptor comum. O projeto é feito a partir dos seguintes componentes: Arduino Nano, Sensor de Objeto Lm-33, Relê p/ arduino e Lâmpada de 110V.
Lan House
Marlon Jonathan Valentin dos Santos
O objetivo do sistema é disponibilizar games digitais, de forma gratuita ou não, dependendo do game e de seu desenvolvedor, além de permitir com que os jogadores possam interagir entre si, através de um chat do sistema. O sistema foi desenvolvido na linguagem java e banco de dados MySQL, sendo que a documentação foi feita com o software Astah Community Edition. Como trabalhos futuros, pretende-se criar listas de amigos aonde poderão ser adicionados ou removidos outros usuários, facilitando na hora de jogar seu jogo favorito com seus amigos e companheiros, além de outros recursos dependentes, infelizmente, de uma comunidade reduzida de desenvolvedores na área de games.
Leitor de Braille
Mateus Almudim de Barros; Carolina Gabão de Quadros
O projeto consiste em um sistema capaz de ler textos em PDF e traduzir para o braille com o intuito de ajudar deficientes visuais. O mesmo é feito com servos, arduino e módulo bluetooth, o PDF é colocado em um aplicativo e enviado via bluetooth para o aparelho ativando os servos que fazem hastes subirem e descerem de forma que formem as letras em braile.
Limpa Rios
Beatriz Araújo da Silva; Beatriz Caires Neves Gusmão; Julia Lopes de Oliveira
A equipe pretende construir o protótipo de um barco com a função de identificar e recolher lixos dos rios. O barco será movido com motores, identificará os lixos através de sensores e terá uma rede para a retirada de resíduos, que trabalhará juntamente com uma esteira (de Lego). As mesmas e os motores serão controlados por Arduíno. O grupo pretende contribuir para que o meio ambiente se torne mais agradável, tanto para nós, quanto para gerações futuras.
Literacultura - A arte da palavra
Aline Silvestre da Silva; Lilian Beatriz Crispim de Oliveira
Esse projeto busca integrar as matérias de Literatura e Artes através do website Literacultura que contém textos sobre as escolas literárias, obras desses períodos e seus respectivos autores, além de questões de vestibulares. Este projeto tem como objetivo auxiliar vestibulandos e alunos do Ensino Médio a atingir boas notas no ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio) e nos demais vestibulares. Como fonte de pesquisa para a composição dos materiais de estudo do website Literacultura foram utilizados portais sobre vestibulares, livros didáticos, além das próprias obras literárias cobradas nos vestibulares. O tipo de metodologia de pesquisa abordado para o desenvolvimento do website foi a pesquisa bibliográfica seletiva. Também foi utilizada a metodologia ágil de desenvolvimento Scrum, na qual o projeto é dividido em etapas chamadas de Sprints dentro dos quais um conjunto de atividades deve ser executado. Visto que os jovens estão cada vez mais conectados ao mundo virtual e os vestibulares cada vez mais concorridos, o website será um meio de contribuir com o conhecimento da comunidade estudantil.
Literatop, portal de literatura para o vestibular
Matheus Ueda Nishimura; Tainá da Silva
Literatop é um portal voltado para vestibulandos e o tema abordado é a Literatura Portuguesa, Brasileira e Africana. Também foi inserido o conteúdo de Artes para ajudar os vestibulandos a perceberem a relação entre os dois componentes curriculares do Ensino Médio. Os temas foram desenvolvidos através de artigos, textos explicativos e questões para serem respondidas de forma a avaliar o conhecimento absorvido pelo estudante. O site foi projetado para ser disponibilizado em ambiente de computação em nuvem e codificado em Java com o framework Netbeans. Espera-se que este portal seja um adendo nos estudos dos alunos (as) para com os vestibulares, contribuindo assim para seu crescimento acadêmico.
Literatura na Web : Navegando na Literatura
Anna Beatriz Batista Alves; Leticia Santos Gomes; Natalia Cazarin
Acredita-se que a divulgação da literatura na web pode transformar leitores em escritores. Voltado para a Literatura solicitada nos vestibulares do Brasil, pretende-se que o site “Literatura na Web” tenha não só explicações de tópicos da Literatura, mas também inclui conteúdos de artes. A proposta deste projeto é inserir questões e simulados para a preparação ao vestibular. Com questionários simples, os vestibulandos podem testar seus conhecimentos e os professores podem usa-las como exercícios ou até mesmo em avaliações online de seus alunos. O presente projeto se justifica pela necessidade de ter conteúdo na internet voltado para os vestibulandos, já que a literatura é um ponto importante inserido dentro do contexto dessas provas e geralmente, conhecer o conteúdo de literatura pode garantir muitos pontos dentro de uma prova, tornando-se um diferencial de aprovação. Além da pesquisa bibliográfica com o tema principal: a literatura e as escolas literárias, foram feitas pesquisas com professores especializados na área de Artes e Literatura que nos traz mais informações. Para a estruturação do site e organização do mesmo, foram utilizadas as ferramentas Scrum e a linguagem de marcação HTML.
Luva Estroboscópica
Lucas Jacinto Mariano; Jefferson Medeiros Lima; Paulo Vinicius Marciano Mendes
A luva tem como objetivo determinar a velocidade de um movimento cíclico (como o andar, correr, nadar, remar, andar de bicicleta, etc..) de um sistema em rotação ou vibração, que faz com que o movimento pareça ter sido retardado ou interrompido. Exemplo: Um ventilador está com a hélice girando com velocidade máxima, e em sua hélice está papéis com letras diversas, é imperceptível vermos as letras com clareza, já com o efeito da luva podemos.
Máquina de medir e cortar fio
Felipe Bartholomeu de Moraes; Gabriel Alves da Silva; Claudio Jose de Almeida
O projeto que iremos apresentar é formado por um motor de passo, controlado por um driver e um arduíno. Ele terá a função de medir o comprimento do fio que o usuário desejar e cortar. Para cortar o fio, estamos usando um pistão pneumático que irá atuar igual a uma faca.
Máquina de suco funcional
Karolyne Torlezi de Oliveira; Rayane Jennifer Ventura
Essa pesquisa consiste em desenvolver máquinas de suco com materiais recicláveis, de baixo custo, a fim de diminuir o consumo excessivo do refrigerante, causador de diversos males a saúde.
Medidor de Distância e Pac-man Hidráulico
Paloma Cristina Soares Feitosa; Bianca de Aquino Carvalho; Gustavo Oliveira da Silva
É um jogo que usar nossas habilidades para desenvolver o raciocínio lógico. Funcionamento: Por causa de uma propriedade nos líquidos quando coloca pressão em um lado; a pressão se espalha pelo líquido todo e único ponto que se mexe é o outro lado; usamos a força da pressão atmosfera.
Memory Game
Dálete Laranjeira; Poliana Garcia; Giovanna Moratelli
A ideia central do projeto, é criarmos um jogo de memória virtual relacionado a cada sistema operacional. Composto por 10 cartas com 5 pares. O objetivo é saber relacionar o símbolo de cada sistema operacional com o seu respectivo nome, ajudando no aprendizado e identificação.
Mini Plotter
Anderson da Silva Batista; Lucas Rafael Miranda Farago
A Mini Plotter é um projeto simples baseado em partes elétricas e mecânicas de drivers de DVD ou CD-ROM facilmente encontrados em computadores do tipo desktop. O arduino será utilizado como interface de controle dos motores que através de movimentos lineares desenham em um pedaço de papel as coordenadas enviadas por um computador. Para os eixos X e Y, iremos utilizar 2 motores de passo e os trilhos de drivers de CD-ROM e para o eixo Z iremos utilizar um servo motor que moverá a caneta para cima e para baixo. Para a base de montagem, utilizaremos a própria carcaça dos drivers CD-ROM. O circuito de controle é baseado no Arduino UNO e dois L293D utilizados como driver dos motores de passo. Material Utilizado:2 x Drivers de DVD/CD-ROM 2 x L293D1 x Servo motor1 x Arduino UNO1 x Cabo USB para arduino1 x Caneta ponta fina Fios Jumpers Solda Placa de circuito impresso Espaçadores plásticos Parafusos Ferramentas diversas.
MINI SISTEMA DE AQUAPONIA
Vitoria Soares Rios
O projeto visa um ciclo sustentável onde mostra a reutilização da água e a criação de uma agricultura autossustentável com alimentos orgânicos.
MODELO DE CASA SUSTENTÁVEL
Maria Clara Souza Martins; Isabele Vitória de Souza Lima
O projeto de casa sustentável foi elaborado e desenvolvido pelos alunos do Projeto Vence, com o objetivo de demonstrar aos demais alunos da escola uma maquete com soluções já existentes relacionadas à sustentabilidade no ambiente doméstico, pois muitos alunos desconhecem tais técnicas de aproveitamento de água de chuva, telhado verde, geração alternativa de energia elétrica através do uso de uma bicicleta adaptada e compostagem. A atividade não objetivou mostrar aspectos técnicos da construção, mas sim objetivo educativo, pois espera-se que com essas atividades os alunos envolvidos possam ser estimulados a ter interesse pela iniciação científica, além da habilidade de compartilhar resultados e conhecimentos com demais alunos e comunidade. Para desenvolver os projetos, os alunos pesquisaram e selecionaram informações em fontes diversas sobre os subtemas envolvidos, montaram a maquete e apresentaram os resultados preliminares na mostra de ciências realizada na unidade escolar, demonstrando e explicando aos demais alunos os assuntos relacionados a soluções em sustentabilidade que podem ser aplicados em uma casa, buscando não somente a conscientização ambiental mas também a economia doméstica e aproveitamento de recursos diversos
Monitoramento de Grandezas em uma sala de aula
Gabriel Cunha dos Santos
Este projeto busca o desenvolvimento de um equipamento destinado a captar e analisar dados provindos do ambiente da sala de aula do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), Campus Salto. Com sensores de temperatura e umidade DHT11, luminosidade LDR, ruído KY-068, conectados a um microcontrolador Arduino Mega uma sala de aula será monitorada e os dados de um dia de aula serão armazenados para posterior análise. O Arduino será armazenado em uma central de monitoramento que estará localizada dentro da sala de aula teste. Este projeto tem início com a coleta de dados e informações este ano e com proposta de continuação em anos posteriores. O projeto também visa contribuir para a melhoria do ambiente de aprendizagem, a fim de prover aos alunos um melhor conforto e ajudar na formação de profissionais a partir de sugestões de melhoria obtidas com os dados do sistema.
Música para todos
ISABELLE SAVIANI DE OLIVEIRA; GUSTAVO SCHOBA LIMA; ANA LUIZA MEZZALIRA DA ROCHA
O estudo da música e a dinâmica de tocar um instrumento musical representa um desafio para pessoas com deficiência auditiva. A proposta desse projeto é construir um dispositivo eletrônico que seja capaz de sinalizar de forma luminosa o tempo de emissão do som produzido por um instrumento durante a execução de uma música. O sistema consiste de um circuito eletrônico ligado a uma caixa amplificadora. Esse dispositivo, ligado em paralelo com o auto falante do amplificador, permite acender uma lâmpada simples ou conjunto de leds sempre que a caixa estiver emitindo o som produzido por um instrumento musical eletrônico. O aspecto a ser destacado é o fato da luz acender ou apagar no ritmo emitido pelo instrumento musical, desta forma, é possível ensinar (de forma visual) o tempo e a intensidade de cada nota em uma partitura.
O uso de linguagem transglóssica entre os estudantes de ensino médio integrado do IFSP Salto: respeito à diversidade.
Larissa Cristine Crededio
O presente projeto se volta para a observação dos fenômenos transglóssicos e transculturais (ASSIS-PETERSON, 2008) que acontecem na linguagem do jovem que está em fase de ensino médio integrado ao técnico. Tais processos se manifestam no uso da língua na prática social quando há hibridação de termos de língua inglesa e língua portuguesa ou mesmo construções em português que se parecem com construções típicas de inglês. Dentre suas motivações está investigar como os alunos do campus utilizam a linguagem transglóssica no seu cotidiano, levando em consideração questões culturais. A relevância da pesquisa está na reflexão que pode gerar no jovem e na comunidade no que diz respeito às diferenças culturais que se manifestam por meio da língua, bem como à quebra de preconceitos e estereótipos. O projeto acontecerá em três fases principais, a saber: levantamento bibliográfico e leituras; pesquisa de campo por meio de entrevistas abertas e respectivas análises; e construção de uma plataforma digital para divulgação dos resultados à comunidade escolar.
Óculos CardboardVR
Ana Flávia Matin; Mariana Correa Azevedo
O projeto tempo objetivo inserir o uso da tecnologia dos óculos CardBoardVR no ambiente escolar. Com um uso dos óculos cardboard permitirá os alunos das escolas públicas conhecerem museus, praças e igrejas históricas de maneira nova e imersiva com a tecnologia de visão de 360º.
Painel de satisfação do IFCiência
Ricardo Soares Costa Junior; Daniel de Oliveira Junior; Kaio Matheus Ferreira
A equipe irá construir um painel de satisfação para o IFCiência, com o objetivo de medir o nível de satisfação das pessoas durante o evento. O projeto utilizará : Arduíno, botões, fonte de alimentação, display triplo.
Paixão Cognitiva
Giulia Roberta da Silva; Milene Aparecida do Amaral Silveira
Ao se encontrar em estado de paixão, algumas funções cerebrais são afetadas, como por exemplo a tomada de decisões. alguns hormônios alteram o funcionamento do cérebro, onde algumas funções são totalmente ou parcialmente afetadas pelo estado da paixão.
Pintor robótico de baixo custo.
Álvaro Luís Vaz da Silva; Fábio Fernandes Martins; Gabriel Guímel; Thiago Paulino da Silva
Instituições de ensino técnicos, em sua maioria, não contém máquinas de CNC que funcionam de maneiras mais simples do que a de um torno, o que resulta em apreensão de parte dos alunos ao mexer diretamente com uma máquina industrial. O Pintor robótico tem como objetivo solucionar esse problema, oferecendo um mecanismo que usa um princípio de eixos (X,Y) semelhantes ao de um equipamento CNC, com baixo custo, graças a materiais mais viáveis, manutenção e construção simples, sem a necessidade de ferramentas complexas, além de contar com um manuseamento mais fácil. Tal manipulação mais simples se deve ao Software (BenBox) usado, sendo um programa no qual leigos podem mexer facilmente, e ao seu tamanho compacto em relação a uma máquina CNC, podendo ser levada em salas de aula para demonstração, ao invés de fazer com que os docentes percam tempo de aula levando seus discentes em um laboratório específico para uso do torno. O Projeto, com seu baixo investimento, se equipara em sua funcionalidade a instrumentos mais caros, como o Axl Draw, que custa aproximadamente R$2100,00.
PlantScan
Ana Júlia Piazentin Toquero; Ingrid Hayuni Campos de Moraes; Andressa Bordin;
Com o intuito de incentivar o contato com a natureza, o jogo “PlantScan” surge oferecendo uma divertida união da educação ambiental com a diversão de um jogo digital. Utilizando os recursos modernos dos smartphones, o jogo “PlantScan” é uma opção para tornar uma simples caminhada no parque em uma experiência tanto prazerosa quanto educativa. O jogo “PlantScan” utiliza a tecnologia de leitura e identificação através de QRCodes como ferramenta principal, de forma a reconhecer diversas árvores, já previamente identificadas, ao longo da cidade de Salto. Para a gincana de busca às árvores, o jogo “PlantScan” fornece dicas, na forma tanto de texto quanto de imagens, para que o jogador as encontre durante seu passeio. Nesse jogo de “caça às árvores”, a pontuação é feita através da correta identificação e escaneamento dos códigos presos nas árvores. Ao brincar com o jogo “PlantScan”, além de usufruir da natureza da cidade, os jogadores também aprendem mais sobre o ambiente que o cerca. Árvore correspondente a indicação anterior e receba sua devida pontuação. A cada dica que o jogador solicitar, será subtraído uma pequena quantidade de pontos juntamente do aprendizado. O jogo “PlantScan” une a educação ambiental com a diversão de um jogo digital.
Plasma Speaker
Alison Pereira; Lívia Cruz; Guilherme Henrique Malaquias
Alto- falantes de plasma (Plasma speakers) são uma forma de alto-falante que varia a pressão do ar através de um plasma elétrico de alta tensão de energia. Ligando uma saída de áudio a um amplificador de altíssima tensão, pode-se fazer um alto-falantes de plasma variando o tamanho de um plasma de descarga com um arco voltaico, que, em seguida, cria ondas de compressão no ar, emitindo som. A técnica é uma evolução de William Duddell.
Programa Município VerdeAzul: desafios ambientais para o município de Salto
Maria Eduarda Picinini Fernandes
A importância do planejamento urbano é atender as demandas dos cidadãos, oferecendo a estes uma qualidade de vida e ambiental. Neste sentido, políticas governamentais são imprescindíveis para alcançar as expectativas e a satisfação da população, como o Programa Município VerdeAzul (PMVA) do Estado de São Paulo, o qual visa apoiar a eficiência da gestão ambiental municipal através da descentralização e valorização da agenda ambiental nos municípios do Estado. Assim, este projeto tem como objetivo entender os critérios adotados pelo programa e analisar o desempenho de Salto-SP no ranking 2017, em comparação com os 10 primeiros municípios certificados e a sua importância para o meio ambiente local. A metodologia a ser adotada ocorrerá através de levantamento bibliográfico em sites científicos e acadêmicos, além da análise dos documentos do PMVA. O intuito é contribuir às pesquisas relacionadas à questão ambiental do município, dentro de uma perspectiva de melhoria de qualidade de vida e desempenho na área da sustentabilidade ambiental.
Prótese em impressora 3D
Raphael D' Luca Louzada Vieira, Pedro Sbrissa Gianotto, Michel Henrique da Silva
As próteses estão constantemente evoluindo, e junto a evolução de preços também estão subindo. Pensando nisso decidimos criar uma prótese mecânica feita a base de polímero na impressora 3D, visando o menor custo comparado ao mercado. Existem inúmeros tipos de próteses com funções diferentes, a prótese será feita com um movimento simples de contração dos dedos com base em um único movimento.
Psicopatia: Uma consequência do abuso sexual infantil
Eloísa de Carvalho Trindade; Gisele Cristina Silva dos Santos
Sabendo-se que a psicopatia é um grave transtorno psicológico causado por uma série de fatores, inclusive grandes traumas infantis, com base em artigos científicos, profissionais da área e documentários, este artigo busca entender como o abuso sexual infantil (ASI) pode ser um fator de desencadeamento deste problema nas vítimas que tem tendência a psicopatia, argumentando e, ao final, apresentando dois casos reais de crianças que sofreram ASI e são consideradas “psicopatas mirins”.
QAjuda: um site que transforma a Química em Arte
Isabela Mendes Domingues; Gabriela Sandanieli; Ingrid Hayuni
Fazendo parte do projeto guarda-chuva “Cesta de Projetos” que visa auxiliar os vestibulandos a se prepararem para os vestibulares, este projeto é focado no componente curricular de Química, abrangendo os principais conteúdos solicitados no ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio) e em outros grandes vestibulares. O conteúdo disponibilizado procura dar aprofundamento em alguns temas tais como equilíbrio químico, química orgânica, substâncias e suas propriedades e a representação das transformações químicas. Tendo consciência da apreensão que os vestibulandos sentem acerca dos vestibulares antes de os realizarem, colocaremos questões de vestibulares anteriores após os conteúdos de cada tópico de química com o objetivo de fazê-los se acostumarem com os modelos das provas. Também apresenta recursos multimídias como vídeo-aulas, além de textos de apoio. O site foi programado utilizando a linguagem de programação Java Script e HTML na plataforma Netbeans.
Quiz S.O.
Andressa Bordin; Giovana Tarozo; Natália Cazarin Aureliano
Com o intuito de apresentar as características dos Sistemas Operacionais, o Quiz S.O. vem através de um jogo de tabuleiro proporcionar aos participantes uma competição de conhecimentos sobre o assunto no qual vence quem souber mais e andar mais casas.
Quiz Windows
Bianca Basílio de Sales; Laura Araújo da Silva; Ana Julia Honório Ferreira
Quiz Windows é um jogo de tabuleiro, onde há diversas questões relacionadas ao Windows 10 e cartas de sorte ou azar para impedir ou ajudar os jogadores a chegarem ao final. O objetivo da criação do jogo é ampliar o conhecimento das pessoas em relação ao Windows 10, e mostrar que com um jogo é sim possível se aprender, e bastante.
RACISMO E ANTIRRACISMO NA GESTÃO ESCOLAR – CONCEPÇÕES E PRÁTICAS DISCURSIVAS NO IFSP
Kauã Menezes; Maria Vitória França
Há estudos que se desdobraram sobre a implementação de legislação de combate ao racismo em escolas, mas se abstém da análise do papel da gestão. O presente projeto parte da hipótese de que a implementação da legislação antirracista no Brasil algo que convém apenas em casos esporádicos, não se consolidando como política institucional. Assim, entende-se a necessidade de empreender pesquisa sobre a atuação e visão de gestores escolares frente ao tema das relações raciais. Já que o tratamento tem se mostrado nas intervenções preliminares como esporádico e pessoal, ele passa ao largo de encaminhamentos institucionais. Portanto, o trabalho se volta ao desenvolvimento de análises de modos como gestores concebem reflexões e encaminhamentos práticos sobre as interfaces entre racismo e educação no ambiente escolar. Espera-se, como o presente relatório, informar o andamento da pesquisa.
RENAWABLE ENERGY
Bruno Barbosa Gianotto; Victor Micheletto Romero; Luiz Gabriel Padovani Cardoso
O projeto tem finalidade de ser um gerador de energia renovável, que será ligado por um impulso humano, e depois ele se manterá ligado com sua própria energia. O gerador irá possuir dois motores que estarão ligados em um mesmo eixo. Um motor com potência maior e o outro com uma potência de gasto menor, assim o motor com potência maior irá gerar energia o suficiente para acionar um componente elétrico e mandar energia para o motor de menor potência, assim fazendo eles girarem e se manterem ligados. O projeto tem finalidade de impor um modo de energia renovável, que não cause poluição, e possa estar disponível a população, como uma nova forma de gerar energia.
Resfriamento automático para motores
Matheus Cavalcante Santos; Paulo Henrique
O Resfriamento automático para motores, trata-se de um circuito que utiliza um sensor de temperatura o LM35, esse circuito funciona quando for colocada uma temperatura próxima ao sensor, assim um cooler irá ligar para resfriar o sensor, então quando essa temperatura diminuir o cooler irá desligar após 5 segundos.
REVISTA DA ÁGUA - Noticiando Itu
Otávio Marchesani; Marco Antonio Tavares Perez; Lucas Miguel de Souza Dias
A questão do abastecimento de água no município de Itu é um problema antigo que afeta a todos e que ainda não foi resolvido de forma satisfatória. Com base nessa premissa, foi levantado um questionamento sobre a necessidade de se trabalhar esse tema na escola EE Francisco Nardy Filho, com orientação de um professor. Sabendo-se que é dever da educação e da escola estimular nas crianças e jovens as habilidades de pesquisar, filtrar e sintetizar informações de forma crítica e imparcial, assim como fornecer uma devolutiva para a escola e para a sociedade sobre as atividades que estão sendo realizadas, a presente atividade foi desenvolvida no final do ano letivo de 2017, com pesquisas e entrevistas em setores e pessoas envolvidas com a questão do abastecimento de água no município de Itu, e apresentadas pelos alunos do Projeto Vence, em parceria com a ETEC Martinho de Ciero. O resultado foi apresentado em forma de seminários durante a disciplina de Biologia, e, posteriormente, as informações coletadas foram sintetizadas em forma de revista impressa e digitalizada (publicação somente interna), com recursos provenientes do Programa Ensino Médio Inovador (PROEMI), e depois a atividade foi divulgada para ampla leitura e utilização em sala de aula por todas as disciplinas e alunos da escola.
Robô de Resgate para Locais Remotos
Nicolas Lucio; Kennedy José; Thales Millen
O projeto consiste em um robô que possa salvar indivíduos que sofreram algum tipo de acidente em uma área de difícil acesso. O robô será feito em uma escala reduzida utilizando chassi de madeira, arduino e módulo Bluetooth. O sistema de resgate será através de uma garra robótica.
Robô Espião
Douglas Garcia de Alcantara; Rafaela Ming Raymundo; Filipe Pinheiro Puerta
Um robô espião com conectividade Wi-Fi e controle remoto que possui uma câmera de monitoramento remoto, que com um aplicativo instalado no celular, ou um programa instalado no computador, possibilita o seu controlador ver qualquer coisa no vasto campo de visão do seu robô. O robô também possui uma garra robótica com vários eixos de liberdade, controlada manual ou automaticamente, reprogramável, multifuncional, para utilização em aplicações de necessidade de contato direto para deslocamento de um objeto qualquer. O robô sofrerá aprimoramentos até o IF CIência, que resultarão na adição de novos meios para ainda mais finalidades, que deixarão o robô ainda mais versátil e multifuncional.
Robô guindaste hidráulico
Bruno William Colares Barbosa; Thiago Godoi Campos da Silva
O presente trabalho vem demonstrar e simular o funcionamento de um braço hidráulico de um guindaste, para levantar objetos pesados e que são aplicados na construção civil, podendo também ser utilizados em outras áreas, como freio à óleo, porta de ônibus, elevadores e empilhadeiras. Assim, explicando como vem ser aplicado a Lei de Pascal.
Safe Baby - Dispositivo de Segurança Infantil
Gabriel Vinicius de Almeida Prado; Lucas Xarelli; Rafael Rodrigues Moreira
Sempre notamos em noticiários, a presença de notícias sobre desaparecimentos de crianças e adolescentes em grandes eventos, ou em multidões nos centros das grandes cidades brasileiras, e foi pensando nisso, que criamos o Safe Baby. O dispositivo atua como um sistema de segurança, que, ao detectar que a criança está se distanciando de seu responsável, enviará um sinal de rastreador para o pai ou responsável, juntamente com uma mensagem de que a criança está se distanciando. O dispositivo é implantado em uma pulseira para os pais e para o filho, e com um aplicativo no celular para o responsável e, logo que a criança atinge uma certa distância, o sinal RF (Rádio Frequência) para a pulseira do pai/mãe ou responsável será cortado. Ao ser interrompido, ele automaticamente enviará os dados ao celular do responsável. Esperamos que o protótipo do dispositivo tenha um preço acessível, para que cada vez mais famílias possam estar mais seguras e diminuir cada vez mais o risco de perdas.
Salto Cultural
João Pedro Lopes; João Pedro Bachi dos Santos; Luca Schutzenhofer
O projeto visa desenvolver um site sobre a cultura e turismo presentes na cidade de Salto, utilizando as linguagens de desenvolvimento para web HTML e JavaScript.
Salto Olímpico
Antônio Carlos; Danilo Pereira da Silva; Ricardo Nogueira Peixoto
O Projeto tem como alvo principal o esporte, especificamente a prova olímpica Salto em Altura, com o desenvolvimento deste projeto esperamos criar algo novo e único, afim de facilitar a fiscalização no esporte.
SeLiga! - Jogo Auxiliar no Ensino de Química
Gabriela Sandanieli de Aguiar; Iara Duarte Mainates
O projeto tem por objetivo desenvolver um aplicativo que ampare de forma descontraída o ensino da química no ensino médio, em especial, as matérias que cobrem ligações químicas. O jogo fornecerá apoio para os conteúdos de ligações químicas e seus apêndices, isto é, os assuntos que se relacionam com a matéria e são fundamentais para o entendimento do tema principal. Para o aprendizado deste conteúdo, o aluno já deverá ter sido introduzido aos conteúdos de partículas atômicas, sabendo o que são nêutrons, prótons e elétrons. Também já deverá ter tido um primeiro contato com a leitura de tabelas, isto é, ser capaz de interpretar a tabela periódica e separar os elementos por categoria. Sendo assim, o jogo buscará acolher esses conteúdos (partículas atômicas, leitura de tabela e ligações químicas) de forma prática, divertida e descontraída.
Selling Machine
Leandro Nasciben Figueiredo; Taisa Fagundes de Oliveira; Lucas Fernandes Garcia
Inspirado nas populares “máquinas que vendem comida” americanas, a Selling Machine, opera através de um leitor de código de barras que lê se o usuário tem ou não direito a receber o produto. O projeto consiste em:•Ler o código de barras e identificar se a pessoa tem direito a receber o produtor, e, posteriormente receber seu produto;•2 Servos motores que giram uma mola, esse torque da mola faz o produto cair para a pessoa então poder retirar.
Semáforo Inteligente
Hélio Nathan Schellin; Jefferson Marinho De Melo Souto
Nosso projeto é um Semáforo Inteligente, baseia-se em um semáforo que tem nas ruas, quando está vermelho para os carros, está verde para os pedestres e vice-versa. É composto por fios, arduino e bateria de 9V, com uma pista personalizada.
Separador de Metais
Nicole Gabriele Rodrigues; Heloísa Caroline Pereira
Bem a ideia da equipe é construir um separador de metal, com bases nas empresas que utilizam esse método e também para ajudar nos lugares de reciclagem por exemplo, utilizar uma máquina que saiba diferenciar metais de madeira, plásticos entre outros caso na hora da coleta venha se misturar. Com o intuito de se aproximar de um protótipo que remeta a área de Automação Industrial. A ideia é fazer uma esteira, com duas roldanas uma em cada lado de sua extremidade, para que seja possível a sua movimentação. Na base do projeto iremos utilizar um contator com sensor indutivo e Arduino Uno. Deste modo, quando o objeto for colocado sobre a estrutura, o sensor venha identificá-lo e assim realizar a separação.
Serious Game com objetivo de melhorar estar psicológico de jovens com câncer
Hellen de Siervo da Silva
O câncer infantil é uma doença muito séria e exige um tratamento muito intensivo que pode levar muito tempo. Apesar do câncer se proliferar mais rápido no corpo da criança, essa por sua vez responde melhor aos tratamentos. De qualquer modo a palavra “câncer” é assustadora, a pessoa adulta muitas vezes não entende o que está acontecendo e muitas vezes pensa no pior. Para as crianças também não é fácil, tudo vai ser diferente agora. Como ajudar as crianças a entender o que está acontecendo e a lidar com tudo de maneira positiva? O projeto “Lola contra o Câncer” é um serious games desenvolvido para envolver ativamente jovens com câncer em seu próprio tratamento. “Lola contra o Câncer” oferece oportunidades para aprender sobre o câncer e a sistemática de tratamento em todos os seus níveis. Havendo o acompanhamento de tratamentos como quimioterapia, radioterapia, cirurgia, etc. objetivando que o jovem se habitue com mais facilidade aos procedimentos de tratamento. Este jogo está em desenvolvimento em Duas Dimensões (2D) para ser utilizado em plataforma moveis Android e IOs, com a finalidade de uso em smartphohes e tablets.
SGSP - Sistema de Gerenciamento de atendimento socio pedagógico ao aluno
Gustavo Fortunato Carvalho; Carlos Eduardo Oliveira Rocha dos Santos; Alan Henrique Topal
SGSP é um projeto desenvolvido por alunos do Ensino Técnico Concomitante e Subsequente em Informática para o setor socio pedagógico do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, IFSP, Salto com a finalidade de ajudar no monitoramento do setor em relação ao atendimento aos alunos. O sistema apresenta como funcionalidades básicas, a abertura de ocorrências de atendimento ao aluno e um consequente agendamento de encaminhamento para um especialista (como um psicólogo ou assistente social). Atualmente o setor socio pedagógico digitaliza os documentos em formato PDF (Portable Document Format) e este aplicativo Web permitirá com que os mesmos sejam armazenados em um banco de dados de forma a agilizar todo o processo de consulta e recuperação destes atendimentos através de diversas chaves de busca.
SIIAS-Sistema de Irrigação Inteligente Automatizado Sustentável
Gabriel Távore de Arruda; Lucas de Souza Ferreira; Tiago Viana Chaves
O setor agrícola representa cerca de 72% do consumo total de água doce do Brasil e boa parte dos sistemas de irrigação não possuem o devido controle do uso dessa água, gerando desperdício. O presente projeto tem por objetivo desenvolver um sistema de irrigação inteligente, que seja acionado somente quando o solo estiver seco, funcionando de maneira mais sustentável possível, utilizando como fonte de alimentação elétrica, energia solar. A irrigação somente será acionada quando a porcentagem de umidade do solo cair para valores menores que a necessidade das espécies plantadas. Sensores de umidade ligados à uma central de controle irá monitorar a umidade do solo e realizar as demais atividades, mantendo sempre as informações do website do próprio sistema de irrigação atualizado, para que as diversas informações sejam acessadas de forma remota. O estudo busca uma solução de baixo custo, objetivando sua replicação em outras escolas ou outros espaços públicos. Este projeto faz parte de um projeto maior que já existe há dois anos no Campus e que visa criar hortas como espaço e ferramenta pedagógica. Será um estudo multidisciplinar, criando uma sinergia entre as áreas propedêutica como biologia e geografia, e as áreas técnicas de informática e de automação industrial, onde o conhecimento técnico de automação será usado em benefício de um sistema biológico previamente desenvolvido, sendo essa integração de áreas um dos maiores objetivos do ensino médio integrado do IFSP.
SISTEMA DE IRRIGAÇÃO AUTOMÁTICA
Julia Corazza; Victoria Lopes
Baseado em observações do sistema manual de irrigação em hortas, campos e plantações, o novo sistema de irrigação trará praticidade e qualidade. O projeto é constituído por um Arduino (armazena a programação e dados, e controla a liberação de água), bombas de água, mangueiras, sensores de umidade e energia. A programação é configurada para liberar a água apenas quando o sensor indicar baixa umidade.
Site de fisica
Ana Júlia Piazentin; Lucas Ribolli; Enrique Yasuda
Física na rede: a conexão entre a Física e Arte. O objetivo do projeto Física na Rede é produzir um website com acesso gratuito para os usuários em geral, porém, mais voltado para um público especifico que serão os vestibulandos que desejam encontrar um local de estudo de Física para os vestibulares. O mesmo terá como plano central o componente curricular de Física e como plano de fundo o componente curricular de Artes. Os conteúdos de Física contidos no site serão compatíveis com os assuntos que aparecem com uma maior frequência nos vestibulares, enquanto que o conteúdo de artes estará mesclado a eles, afim de demonstrar as possíveis conexões entre a Física e a Arte. A plataforma servirá de apoio para usuários que queiram prestar vestibulares tais como, ENEM, FUVEST, COMVEST.A estrutura do website utiliza as ferramentas NETBEANS e pgAdmin. A ferramenta NETBEANS será utilizado para a criação do código HTML, o pgAdmin será utilizado para o gerenciamento do banco de dados.
Soluções Fotovoltaicas e Sustentáveis para um Cenário de Autossuficiência
Leonardo da Cunha Gorri
Com os múltiplos avanços da tecnologia, é gerado cada vez mais uma demanda por fontes energéticas e meios de manter em funcionamento aparelhos e maquinas, contudo, uma grande porcentagem dessas maneiras é diretamente dependente de energia fóssil, não renovável e que ameaça o meio ambiente. Pensando neste conceito, o projeto explora a possibilidade de substituir boa parte das fontes de alimentação para uma solução: barata (baseada no benefício), autossuficiente e não agressora a natureza, por isso o desenvolvimento de células fotovoltaicas para o carregamento de dispositivos USB e baterias menos danosas ao meio ambiente para armazenar essa energia.
Sudden Death
Pedro Emanuel V. Santos; Lucas Kamimura Miyazato; João Pedro Bachi dos Santos
Sudden Death é um jogo que retrata e critica o estilo de vida das pessoas, de uma maneira realista utilizando-se uma linguagem figurativa. O início do jogo se passa com um adolescente de 16 anos chamado Zero, que lida com um problema comum a todas as pessoas, o estresse. E ao longo do jogo, o jogador irá descobrir sobre a vida desse jovem e seus amigos. Na história, o estresse em excesso nas pessoas faz com que elas comecem a ficar loucas.
SuperProIF
Heloísa Serafim da Silva; Matheus Oliveira dos Santos
O uso de uma ferramenta para elaboração de provas e listas de exercícios vem se tornando algo cada vez mais frequente, tendo em vista professores e alunos os mais interessados. Mais também pessoas que desejam testar seus conhecimentos, para possíveis vestibulares que irão prestar, essa ferramenta será muito útil e de fácil utilização. O SuperProIF tem como objetivo disponibilizar uma base de dados com questões de diversas disciplinas para que um professor possa elaborar testes avaliativos para seus alunos. Existem diversas soluções no mercado que procuram resolver este problema, porém o SuperProIF diferencia-se por ser um sistema gratuito o que permitirá que, além de professores, alunos também elaborem suas auto avaliações. Para atingir tal objetivo, utilizamos os conhecimentos adquiridos durante o curso técnico em Informática. Foi utilizada a metodologia ágil Scrum para o desenvolvimento da solução, bem como o sistema gerenciador de banco de dados mySql e as seguintes linguagens e frameworks de programação: HTML, PHP, Bootstrap, JavaScript e CSS.O resultado esperado para o projeto, será o de proporcionar aos usuários um sistema que seja prático e intuitivo para criação de provas e que permita uma rápida correção da mesma. O desenvolvimento de um projeto, partindo de sua especificação, passando pelo projeto, entrega e testes de funcionalidades a cada Sprint, proporcionar aos alunos desenvolvedores uma vivência em desenvolvimento de aplicativos Web aplicando todo o conhecimento adquirido em seu curso.
TABACO: ILUSÃO TÓXICA
Mariana Assis Alfenas; Raylhane Messias de Mello
O tabaco, muito difundido no mundo todo, já foi símbolo de status e muitas vezes é a porta de entrada para o uso de drogas ilícitas, bem como método de aceitação em algumas tribos urbanas. Nas décadas de 60 e 70 houve um aumento grande de consumo de cigarro graças à propaganda direcionada ao público jovem. Somente no fim do século é que os documentos da indústria do tabaco sobre os malefícios da nicotina foram revelados ao público. As estratégias eram maquiavélicas. A ideia era negar que havia relação entre consumo de cigarro e malefícios à saúde. Desde então, o hábito de fumar, considerado charmoso no século passado, hoje é algo desprezível. Apesar disso, a indústria do tabaco tem diversificado seus negócios e o consumo ainda é preocupante. Na forma de cigarros ou cigarretes, cachimbos ou charutos apesar de o cigarro hoje já ser considerado um vilão e fora de moda surge um substituto com os mesmos princípios ativos tóxicos: Narguilé, também conhecido por d\' água, shisha ou Hookah - é um dispositivo no qual o tabaco é aquecido e a fumaça gerada passa por um filtro de água antes de ser aspirada pelo fumante, por meio de uma mangueira. Por utilizar mecanismos de filtragem, o consumo de narguilé é considerado erroneamente menos nocivo à saúde pela população. Este estudo procura apresentar o impacto nocivo do tabaco (cigarro comum e do narguilé) sobre a saúde dos usuários.
TECNOLOGIAS EM PROL DA APRENDIZAGEM: INVENÇÕES PARA CONTROLAR OS FATORES DA DISPLICÊNCIA ESTUDANTIL
Lívia Mesquita Chamba
A educação é a chave principal para abrir as portas do futuro e associá-la à tecnologia é triunfar para o caminho sucesso. A realização dos projetos certifica isso por meio da execução de inventos tecnológicos que visam à aplicabilidade e primordialmente amenizar ou sanar de modo estratégico os fatores biológicos da displicência em âmbito escolar, com o desígnio de contribuir para o aprimoramento da educação brasileira, que lastimavelmente é precária. Espera-se que as invenções sejam propagadas em escala nacional, para que assim a utopia da nação brasileira de uma educação de qualidade deixe de ser fantasiosa e se torne nossa principal realidade.
TERMINUS
Lucas Otávio dos Santos; Luís Felipe Correa Figueiredo; Vitor Silva de Souza
Aplicativo criado por alunos do Ensino Médio com o propósito de, além de prevenir o Alzheimer, diminuir os sintomas da doença. O aplicativo é uma junção de enigmas que, apesar de exigir certo esforço mental, não é difícil e é acessível ao público leigo. Trata-se de um exercício mnemônico saudável a todas as idades e que, se praticado regularmente, auxilia na prevenção de doenças dessa natureza.
THE FUTURE OF BEAUTY
Lucas de Oliveira; Leticia dos Santos
Cosméticos são substâncias, misturas ou formulações usadas para melhorar ou para proteger a aparência ou o odor do corpo humano. No Brasil, eles são normalmente tratados dentro de uma classe ampla, denominada produtos para a higiene e cuidado pessoal. [...] As maquiagens que parecem ser inofensivas estão na lista dos produtos que trazem problemas para a pele e a saúde também. Estudos comprovam a presença de substâncias cancerígenas nos produtos. Com base em pesquisas feitas pelos alunos, contataram que existe uma quantidade alta de chumbo presente em maquiagens. Sendo assim, tiveram a ideia de uma maquiagem alternativa, porém já é existente. Viram que essa maquiagem, mesmo não possuindo o chumbo, possui outros compostos químicos que acabam sendo prejudiciais à saúde. Outro problema encontrado em maquiagens alternativas, é o alto custo, sendo assim, os alunos tiveram a ideia de uma maquiagem totalmente natural e de baixo custo.
TIME RUSH
Maria Fernanda Lemes de Medeiros; Pedro Stocco Zavarize; Manuela Paixão de Oliveira
Este trabalho envolveu tecnologia e educação, de forma a proporcionar aos estudantes uma forma de ensino mais “leve” e agradável, em contrapartida aos métodos de ensino mais formais. O propósito do trabalho é fornecer conhecimento para todos os interessados (principalmente os estudantes de vestibular) e esses objetivos serão atingidos através de um jogo de computador, onde o jogador assume o controle de um aluno do IFSP e embarca em uma viagem através do tempo onde ele visitará várias épocas e civilizações. O jogo foi feito através da plataforma Construct 2 (que trabalho com HTML5), uma plataforma muito intuitiva, cheia de ferramentas que contribuem para facilitar a criação e modificação dos objetos. Através desse projeto, o resultado que procuramos alcançar é ter a oportunidade de oferecer uma metodologia de estudo mais interessante e mais interativa. Em suma, através do jogo (que visamos disponibilizar online e gratuitamente assim que estiver terminado), esperamos que novos métodos de estudo e ensino possam ser difundidos ou criados a fim de tornar o processo de aprendizagem menos monótono para os alunos das atuais gerações.
TruINFO
Beatriz de Brito Lópes; Ingrid Hayuni Campos de Moraes; Gabriel Augusto Bertolino Gomes
Nosso projeto consiste em criar um jogo de cartas no estilo trunfo utilizando sistemas operacionais como personagens.
Um estudo sobre mapa tátil
Larissa Ester L. Franceschinelli; Maysa Sene Leite; Jackeline Stephany Assoline Neves
O presente trabalho procura incentivar o estudo sobre a cartografia tátil a fim de despertar a importância da inclusão nas aulas de geografia. Para isso foi elaborado um plano de estudo, visitação à instituição de cegos de Itu e por fim a elaboração de um mapa tátil que será doado a Escola de Cegos Santa Luzia (em Itu/SP).
USOS ALTERNATIVOS DO ALOE VERA COMO MEDICAMENTO NATURAL
Larissa Dalara Soares de Suza; Luiz Guilherme Gomes de Oliveira
Um creme hidratante a base de babosa com propriedades que além de hidratar, pode higienizar e retirar manchas após as queimaduras
VAPORIZADOR A BASE DE CAMOMILA
Alessandro Gabriel Gomes Dias; João Vitor Ferreira Melo; Erick Souza Antonio
O projeto é um protótipo que visa uma medicina alternativa com vapores à base de Camomila para ativar hormônio neurológico e tranquilizar o sistema nervoso para combater a insônia e ter uma noite tranquila de sono.
VEÍCULO AÉREO NÃO TRIPULADO PARA COMPETIÇÃO SAE- FÓRMULA DRONE
Milena Marçal; João Vitor de Almeida; Isabella Oliveira de Brito
O presente trabalho tem por finalidade o desenvolvimento de um veículo aéreo não tripulado (drone) especificamente para participar de competição SAE-Fórmula Drone visando o melhor desempenho possível através da integração de conhecimentos adquiridos ao decorrer do curso técnico em Automação Industrial, além do desenvolvimento de pesquisas relacionadas a este campo para que fosse possível realizar todas as missões as quais se sujeitar. Exemplo disto, as missões de tele-entrega e alijamento de alvo, que demandaram o mínimo de conhecimento em campos específicos como aerodinâmica. Sobretudo também visa aplicação social, para que em um futuro próximo se possa desempenhar sua função aplicada à realidade. Além disso, objetiva servir de material base para possíveis desenvolvimentos futuros, associados aos conhecimentos obtidos a partir deste. Palavras-chaves: veículo aéreo não tripulado, aplicação social, competição.
VETTA
Jean Carlos Silva de Souza; Jeliel Henrique Balieiro; Jonas da Cunha Andrade
Nosso projeto VETTA (Veículo Explorador Transformável Terra Ar) se baseia em um carro o qual pode se locomover através de rodas que giram em 360º, facilitando assim o estacionamento, e a locomoção em ruas esburacadas. O carro também pode se transformar em um drone hexacóptero (seis hélices), o qual o veículo poderá voar.
VIAGEM NO ESPAÇO
Bárbara Miranda GIANOTTO
O projeto se baseia em elaboração de um aplicativo para auxilio no estudo de geometria espacial nas escolas públicas. Devido a dificuldade de compreensão vivenciada pelos alunos no 2° ano do ensino médio, constatamos a necessidade de introduzir o aplicativo para que o mesmo auxilie no progresso dos alunos. O aplicativo irá ajudar os alunos a conseguirem compreender a figura no espaço e suas fórmulas, além de ajudar os professores na transmissão do conteúdo de forma didática.
Vibrando Sensações
Claudemir Rizzo Júnior; Adriane Bezerra; Gustavo Barros
No ano de 2017 o tema de redação do Enem foi: “Desafios para a formação educacional de surdos no Brasil”, baseados nisso, passamos a pensar como podemos incluir cada vez mais os deficientes auditivos na sociedade. A partir desse pensamento, tivemos a ideia de levar a eles uma experiência totalmente inovadora, a sensação de uma balada, daí surgiu o “Vibrando Sensações”. O projeto consiste em um colete/jaqueta que através de um pequeno microfone captura o som e transforma em frequência, através do Arduíno, passando para um motor vibracall fazendo que o deficiente auditivo possa sentir a sensação de uma balada.
Yu-Gi-OS!
Fabrício Espírito Santo Vieira; Igor Silva Sena; Matheus Duarte Gouveia de Souza
Yu-Gi-OS! é um jogo temático de cartas inspirado em Yu-Gi-Oh. Nessa competição há um duelo. Os duelistas disputam entre si usando variedades de cartas, tais como monstros, magias e armadilhas. O duelo se encerra quando um dos competidores atingem a marca de 0 (zero) pontos de vida. Nesse jogo serão usadas características de Sistemas Operacionais, substituindo monstros por tipos de Sistemas Operacionais, magias por programas e hardware que impulsionam ou afetam os Sistemas e as armadilhas por Vírus.
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